已集成至框架->传送门:https://github.com/TippingGame/F8Framework
F8 框架初衷:希望自己点击 F8,就能开始制作游戏,不想多余的事。
F8 Framework original intention: Just click F8 and start making the game, don't want to be redundant.
Unity 读取 Excel 的工具
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加载缓存:高性能,加载手动生成的 Excel 二进制缓存
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加载文件:高适应性,运行时自动读取最新 Excel,无需人工干预
- 必须先完成本指南的初始化部分(因:对于结构、类型等变动,运行时无法刷新 C# 代码)。
系统支持:Win/Android/iOS/Mac/Linux
注意!内置在->F8Framework核心:https://github.com/TippingGame/F8Framework.git
方式一:直接下载文件,放入Unity
方式二:Unity->点击菜单栏->Window->Package Manager->点击+号->Add Package from git URL->输入:https://github.com/TippingGame/F8Framework.git
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在 Assets 下,创建 StreamingAssets/config 目录,按照下面 "Excel 示例" 创建你的 Excel
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点击菜单的开发工具项 -> 导入配置表_F8(快捷键),以此生成二进制缓存
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导入成功后,根目录下会生成 F8ExcelTool 目录和相关文件
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(可选项)通过 Editor,要求在运行时读取 Excel 数据:点击菜单的开发工具项 -> 运行时读取 Excel_F7(快捷键)
值类型 Excel 示例:
int | long | float | double | str |
---|---|---|---|---|
id | name1 | name2 | name3 | name4 |
1 | 9935434343 | 2.725412 | 1.346655321 | 读取 Excel 工具 |
2 | 9935434343 | 2.725412 | 1.346655321 | 读取 Excel 工具 |
支持的引用类型 Excel 示例:
(更多引用类型譬如 List/Dict
等,不确定是否支持)
int[] | float[] | str[] | obj[] | int[][] | float[][] | str[][] |
---|---|---|---|---|---|---|
name1 | name2 | name3 | name4 | name5 | name6 | name7 |
[1,5] | [1.5,5.8] | [test,str] | ["test",65,1.239] | {[1,6],[2,8]} | {[6.215,6.12],[2.5,14.556]} | {[自动,格式],[tipping,excel]} |
[1,5] | [1.5,5.8] | [test,str] | ["test",65,1.235] | {[1,6],[2,8]} | {[6.215,6.12],[2.5,14.556]} | {[自动,格式],[tipping,excel]} |
在使用 Excel 数据前,需要执行:
加载缓存的方式:
F8DataManager.Instance.LoadAll(); // 加载手动生成的 Excel 缓存
加载文件的方式:
ReadExcel.Instance.LoadAllExcelData(); // 运行时加载 Excel 最新文件
打印数据:
值类型,譬如 int/float/string
,请参考C# 类型系统 - Microsoft Document:
// 注意:GetTableByID 方法为自动生成的。
// 注意:Table 需替换为实际 Sheet 名
// 注意:name 需替换为实际表头
// 注意:115 代表您设置的 ID 115 的行
Debug.Log(F8DataManager.Instance.GetTableByID(115).name);
引用类型:
foreach (var VARIABLE in F8DataManager.Instance.GetTableByID(113).llliststr)
{
foreach (var VARIABLE2 in VARIABLE)
{
Debug.Log(VARIABLE2);
}
}
---F8ExcelTool
----Editor(编辑器代码)
----Plugins(库文件)
----Runtime(运行时代码)
----Tests(测试场景 Demo)
Excel.dll
I18N.CJK.dll
I18N.dll
I18N.MidEast.dll
I18N.Other.dll
I18N.Rare.dll
I18N.West.dll
ICSharpCode.SharpZipLib.dll
加载文件模式在热加载插件(譬如 HybridCLR)时,可能需要额外操作:
由于 Android 资源都在包内,在 Android 上使用,需要先复制到可读写文件夹中再进行读取
IEnumerator Start()
{
//由于安卓资源都在包内,需要先复制到可读写文件夹1
string assetPath = URLSetting.STREAMINGASSETS_URL + "config";
string[] paths = null;
WWW www = new WWW(assetPath + "/fileindex.txt");
yield return www;
if (www.error != null)
{
Debug.Log(www.error);
yield return null;
}
else
{
string ss = www.text;
paths = ss.Split("\n", StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
}
for (int i = 0; i < paths.Length; i++)
{
yield return CopyAssets(paths[i].Replace("\r", ""));
}
//读取Excel文件
ReadExcel.Instance.LoadAllExcelData();
text.text += F8DataManager.Instance.GetfasdffByID(115).name;
Debug.Log(F8DataManager.Instance.GetfasdffByID(115).name);
foreach (var VARIABLE in F8DataManager.Instance.GetfasdffByID(113).llliststr)
{
foreach (var VARIABLE2 in VARIABLE)
{
text.text += VARIABLE2;
Debug.Log(VARIABLE2);
}
}
}
//由于安卓资源都在包内,需要先复制到可读写文件夹2
IEnumerator CopyAssets(string paths)
{
string assetPath = URLSetting.STREAMINGASSETS_URL + "config";
string sdCardPath = Application.persistentDataPath + "/config";
WWW www = new WWW(assetPath + "/" + paths);
yield return www;
if(www.error != null)
{
Debug.Log(www.error);
yield return null;
}
else
{
FileTools.SafeWriteAllBytes(sdCardPath + "/" + paths, www.bytes);
}
}