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DonnYep/QuarkAsset

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License: MIT Issues:Welcome

QuarkAsset

QuarkAsset是一套轻量级的插件化Unity资源加载方案。 内置AssetDatabae与AssetBundle加载模式。加载模式皆支持引用计数,可实时查看资源信息。快速开发阶段可采用AssetDatabase模式,无需进行ab构建。调试阶段可采用AssetBundle模式,轻松构建ab资源。在构建ab时,支持对资源的加密。在Runtime加载资源时,可通过对应的密钥对资源进行解密。支持编辑内对包体分割,有效控制颗粒度。支持查看ab的依赖关系。内置BuildPipeline,可通过命令行实现自动化资源构建。支持构建预设,可版本控制构建profile预设。Jenkins自动化部署测试已通过。


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UPM支持

  • QuarkAsset是完全插件化的unity库,文件夹结构遵循unityPackage规范。

  • UPM本地导入。选择Assets/QuarkAsset文件夹,拷贝到工程目录的Packages目录下,完成导入。

  • UPM从git导入。url链接: https://github.com/DonnYep/QuarkAsset.git#upm


QuarkEditor编辑器

  • Quark编辑器打开路径为Window>QuarkAsset>QuarkAssetEdior

  • 为实现团队协作,且灵活配置资源,Quark采用了scriptableObject作为资源寻址配置。

  • 配置文件可在Quark的编辑器最上方,点击CreateDataset生成。

  • 为方便阐述,下文统一采用dataset称呼Quark的资源寻址配置。

  • Quark编辑器一共含三个选项卡,分别为:AssetDatabaseTabAssetBundleTabAssetDatasetTab

  • AssetDatabaseTab用于为dataset设置assetbundle与生成资源寻址信息.

  • AssetBundleTab用于为dataset生成assetbundle资源与相关处理。

  • AssetDatasetTab用于为dataset设置可识别的文件后缀名。

AssetDatabaseTab

Quark_AssetDatabaseTab

  • 此页面显示dataset中包含的AssetBundle信息。

  • 每一条bundle信息都可通过点击右键生成的菜单进行操作。

  • 每一条object信息都可通过点击右键生成的菜单进行操作。

  设置AssetBundle

  • 将需要被打包为ab的文件夹或资源拖拽入bundle label窗口,被拖入的资源会自动生成ab名称。点击上方Build按钮,完成dataset资源识别。

  查看AssetBundle中的资源

  • 选中需要查看的bundle,在右侧label中可缩放查看缩略图信息。 Quark_AssetDatabaseTab_Preview

  查看AssetBundle依赖

  • 如图所示,选择显示区类别,可查看bundle的依赖关系以及subbundle信息。 Quark_AssetDatabaseTab_Dependent

  拆分AssetBundle

    依据子文件夹拆分
  • Mark as splittable Quark_AssetDatabaseTab_SplitBundle

  • 选择bundle,点击右键显示菜单,点击"Mark as splittable"选项,被选中的bundle会被标记为可分割的bundle,点击"Build"按钮,刷新信息。

  • 分割bundle的逻辑为,若bundle存在子文件夹,则第一级的子文件夹被标记为新的bundle,在构建bundle时会生成新的bundle,同时父级bundle则不会再构建。

  • SplittableExtract是互斥的。即Splittable为true时,Extract无法为true,反之亦然。


    依据每个资源个体拆分
  • Mark as extract Quark_AssetDatabaseTab_ExtractBundle

  • 选择bundle,点击右键显示菜单,点击"Mark as extract"选项,被选中的bundle会被标记为可分割的bundle,点击"Build"按钮,刷新信息。

  • 当bundle被标记为Extract时,此bundle下的所有资源对象都将作为独立的assetbundle进行构建。此功能适用于变更频繁的资产。

  • ExtractSplittable是互斥的。即Extract为true时,Splittable无法为true,反之亦然。

AssetBundleTab

  • 此Tab用于ab打包操作。

  • 打包ab时需要选择ab所对应的平台。若需要拷贝到streamingAssets文件夹,则勾选CopyToStreamingAssets选项。

  • 打包ab配置有两种选择,第一种是使用本地设置,第二种是使用构建预设

    • 本地设置指打包ab的配置存储在本地设备。配置无法对其进行版本管理。
    • 构建预设指生成一个预设文件,可以在不同机器上使用相同的配置进行ab打包,且可以被版本控制管理。
  • 配置打包设置时,在更改需要变更的参数后,其余参数推荐使用默认值。

  使用本地设置

  • 如图,调整变更自己需要的参数。 Quark_AssetBundleTab

  使用构建预设

  • 使用构建预设,如图。勾选Use build profile选项,勾选后切换为预设构建。 Quark_AssetBundleTab_UseBuildProfile

  • 当构建预设不存在时,点击+按钮,生成一个构建预设。 Quark_AssetBundleTab_CreateBuildProfile

  • 构建预设与本地配置大体相同。 Quark_AssetBundleTab_BuildProfile

AssetDatasetTab

Quark_AssetDatasetTab

  • Dataset通过文件后缀名进行识别。 此列表表示所有可以被quark识别的文件后缀名类型。若自定义的后缀名未被quark识别,则在此页面增加需要被识别的后缀名。

QuarkRuntime入口-QuarkConfig

  • 选择合适初始化入口,挂载QuarkConfig脚本。

未选择加载模式

QuarkConfig_None

AssetDatabase加载模式

QuarkConfig_AssetDatabase

  • QuarkAssetDataset赋予build好的dataset,即完成配置。

AssetBundle加载模式

QuarkConfig_AssetBundle

  • AssetBundle模式下默认采用StreamingAssets路径加载。

  • 若build后的ab文件处于StreamingAssets目录下的其他路径,勾选EnableRelativeBuildPath选项。勾选EnableRelativeBuildPath表示为采用StreamingAssets目录下的相对路径进行加载,需要在RelativeBuildPath中填入相对路径的地址。

  • 若在资源构建阶段进行了加密,则在Encryption折叠选项下填入对应的密钥与数字,Quark会在runtime自动解密。

  • QuarkRuntime加载资源会自动计算引用计数,并根据引用计数加载或卸载assetbundle,无需手动管理ab资源。


QuarkRuntime应用实例

自定义入口实例

using Quark;
using Quark.Asset;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class MyLauncher : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// QuarkAssetLoadMode下AssetDatabase模式所需的寻址数据。
    /// <see cref="Quark.QuarkLoadMode"/>
    /// </summary>
    [SerializeField] QuarkDataset quarkDataset;
    /// <summary>
    /// ab Build 的相对地址。
    /// </summary>
    [SerializeField] string streamingRelativeBuildPath;
    /// <summary>
    /// 对称加密密钥。
    /// </summary>
    [SerializeField] string manifestAesKey;
    /// <summary>
    /// 加密偏移量。
    /// </summary>
    [SerializeField] ulong encryptionOffset;
    private void Start()
    {
        //根据需要调用函数
    }
    void LanchAssetBundleMode()
    {
        //以AssetBundle模式启动
        var myPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, streamingRelativeBuildPath);
        QuarkResources.LaunchAssetBundleMode(myPath, () =>
        {
                //启动成功,进入游戏逻辑
            }, (errorMsg) =>
            {
                //启动失败,处理异常
            }, manifestAesKey, encryptionOffset);
    }
    void LanchAssetDatabaseMode()
    {
        //以AssetDatabase(unity editor 调试)模式启动。
        QuarkResources.LaunchAssetDatabaseMode(quarkDataset, () =>
        {
                //启动成功,进入游戏逻辑
            }, (errorMsg) =>
            {
                //启动失败,处理异常
            });
    }
}

QuarkRuntime

  • Quark的运行时类为为QuarkResources

  • 加载资源时输入的名称可采用以下三种范式:

    • 1、资源名。
    • 2、资源名.后缀
    • 3、资源路径
  • 加载&卸载时请注意以下内容:

    • 1、资源名大小写敏感的资源名 。示例:MyAudio
    • 2、后缀名大小写不敏感。示例:MyAudio.mp3或MyAudio.MP3
    • 3、资源路径大小写敏感,地址须以Assets/开头。示例:Assets/Audio/MyAudio.mp3。采用地址加载时,后缀名需要小写。

QuarkResources加载

  QuarkResources同步加载

var myAudio = QuarkResources.LoadAsset<AudioClip>("MyAudio");// 资源名加载
var myText = QuarkResources.LoadAsset<TextAsset>("MyText.json");//资源名.后缀名加载
var myTexture = QuarkResources.LoadAsset<Texture>("Assets/Textures/MyTexture.png");//完整路径加载。注意路径需要采用 / ,\\不支持!

  QuarkResources异步加载

QuarkResources.LoadAssetAsync<AudioClip>("MyAudio",res=> 
    //加载完成回调,获取资源, do sth
});
QuarkResources.LoadAssetAsync<TextAsset>("MyText.json",res=> 
{
    //加载完成回调,获取资源, do sth
});
QuarkResources.LoadAssetAsync<Texture>("Assets/Textures/MyTexture.png",res=> 
{
    //加载完成回调,获取资源, do sth
});
//异步加载场景
QuarkResources.LoadSceneAsync("MyScene",progress=>{Debug.Log(progress);},()=>{Debug.Log("Load Done");},false);

QuarkResources卸载

  QuarkResources卸载单个资源

  • 卸载与加载相同,都支持三种三种范式:
    • 1、资源名。
    • 2、资源名.后缀
    • 3、资源路径
//资源名卸载单个资源
QuarkResources.UnloadAsset("MyAudio"); 
//资源名.后缀卸载单个资源
QuarkResources.UnloadAsset("MyText.json"); 
//资源路径卸载单个资源
QuarkResources.UnloadAsset("Assets/Textures/MyTexture.png"); 
//卸载场景
QuarkResources.UnloadSceneAsync("MyScene",progress=>{Debug.Log(progress);},()=>{Debug.Log("Unload Done")); 

  QuarkResources卸载assetbundle

//卸载assetbundle
QuarkResources.UnloadAssetBundle("MyBundle",true); 

QuarkResources获取资源信息

  //获取单个资源的状态信息
  QuarkResources.GetObjectInfo(myAssetName, out var info);

QuarkResources获取包体信息

  //获取一个包体的状态信息
  QuarkResources.GetBundleInfo(myBundleName, out var info);

BuildPipeline

  • Quark支持自动化流水线,提供构建静态函数,目前测试可使用Jenkins进行自动化部署。

打包配置

  • 选择一个项目中使用的QuarkAssetDataset类型文件,将文件名更改为QuarkAssetDataset后,放到Assets根目录下。放置完毕后路径应与如下相同。
Assets/QuarkAssetDataset.asset

命令行打包

  • 命令行可调用的API如下:
//打包指定平台的资源
QuarkBuildPipeline.BuildAssetBundle(BuildTarget buildTarget);
//通过预设进行构建
QuarkBuildPipeline.BuildAssetBundleByProfile(string datasetPath, string buildProfilePath);
  • 详细的命令可查看QuarkBuildPipeline.cs类。

差量更新

  • Quark支持母包内嵌加热更下载。

  • 目前支持StreamingAssets与persistentdatapath地址的同时加载。

文件清单合并

  • 使用如下API,对不同的文件清单进行合并,获得合并的文件清单后即可使用不同路径下的ab资源。
QuarkUtility.Manifest.MergeManifest(srcManifest,diffManifest,out var mergedManifest);

注意事项

  • 自动化部署构建资源请根据打包策略选择合适的清理方式。建议采用所有资源重新构建的策略。

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