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땅땅땅1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기
3. 서비스 제작 후기레벨3에서 진행한 것처럼 진한 프로젝트 경험이 처음인 팀원이 많은 만큼 이번 프로젝트가 좋은 성장의 발판이 된 것 같습니다. 끝이 안 보이는 기획 단계에서 지치기도 했지만, 직접 기획한 서비스를 출시하게 되면서 더욱 땅땅땅에 애정을 갖게 되었고, 론칭 페스티벌에서 받은 긍정적인 피드백은 레벨4에서 더 개선시켜나가고 싶은 욕심으로 이어진 것 같습니다. 특히 기술적, 비기술적으로 모두 뛰어난 팀원들을 만나 재미있게 협업을 이어나갈 수 있었고, 힘든 순간도 있었지만 끝까지 열심히 해준 팀원들 덕분에 값진 성장을 이뤄낸 것 같습니다. 레벨4에서도 더 좋은 서비스를 제공하기 위해 열심히 해보겠습니다! |
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페스타고1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기
3. 서비스 제작 후기페스타고 앱을 론칭하는 과정에서 처음 겪는 문제와 새로운 기술들을 맞닥뜨렸습니다. 팀원들과 소통하면서 하나, 하나 해결해 나가는 과정이 소중하고 즐거운 경험이었습니다. 팀원들 대부분이 프로젝트 경험이 적고 몇몇은 이런 팀 프로젝트가 전무하였음에 처음 경험하는 것이 되게 많았지만, 결과물을 만들어냈다는 경험이 우리에게는 보람차고 소중했습니다. 또한 내부적, 외부적으로 받은 수많은 피드백들이 프로젝트를 꾸준히 개선해 나가야겠다는 동기부여로 이어졌습니다. 실제로 여러 사람들이 축제에서 우리 서비스를 사용할 수 있도록 노력하겠습니다. |
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Team 201팀문화 돌아보기1️⃣ 분야별 회의와 전체 회의 분리 2️⃣ 데모데이 회식 3️⃣ 데일리 스크럼 4️⃣ 저녁에 데일리 미팅을 한 것이 좋았다. 나 돌아보기산군인상 깊었던 사건 : 앱이 릴리즈 된 순간이 가장 인상 깊었다. 내 개발 인생의 첫 릴리즈 결과물이어서 인상이 깊었다. 좋았던 점 : 이전의 팀플 경험들이 좋지 않아서 이번 팀플에서는 심혈을 기울였다. 프로젝트 사이즈라던지, 팀의 조직문화 등을 신경을 많이 썼는데, 내가 신경쓴 만큼의 리턴이 돌아와서 너무 만족하는 팀플이었다. 아쉬웠던 점 : 진짜 없다. 역할 : 레벨 4에서는 추가적인 디자인 QA와 기획적인 부분 혹은 마케팅, 유저를 어떻게 유저들을 유입시킬 수 있을지에 고민하게 될 것 같다. 링링인상 깊었던 사건 : 처음 팀이 결성되어서 이 프로젝트 주제에 대해 서로 깊은 대화를 나누었을 때가 가장 기억에 남는다. 나에게는 단순히 프로젝트 주제를 고도화하는 일이 아니라, 우리 팀이 팀으로써 얼마나 합이 좋은지를 느낄 수 있었던 시간이었다. 좋았던 점 : 팀이 하나로 묶였다는 것이 가장 좋은 것 같다. 팀원들과 바로바로 풀 수 있어서 좋았다. 아쉬운 점 : 진짜 없다. 역할 : 레벨 3에서는 개발에만 급급했던 것 같은데 레벨4에서는 더 다양한 부분을 경험해보고 싶다. 써니인상 깊었던 사건 : 매 데모데이 회식, 정적이고 따분한 자리가 아니고 시끌벅적하고 활발한 분위기라 재밌었다. 좋았던 점 : 깃허브 로그인을 구현했을 때 처음 겪어보는 소셜로그인 기능이라 갈피를 잡지 못했었는데 경험이 있던 페어 산군 덕분에 방향성을 잡을 수 있어 좋았고, 토큰 관리, 기능 구현에 대해 배울 수 있어 좋았다. 아쉬운점 : 기능 구현을 하며 꼼꼼히 봤다고 생각했지만 계속 하나씩 빠뜨려 버그가 발생했었다. 역할 : 이와 관련해서 좀 더 신중하게 기능 개발을 더 가져가서 버그가 덜 발생하도록 해야할 거 같다. 주드인상깊었던 사건 : 첫 회식에 보쌈을 먹었는데 생에 가장 맛있는 보쌈이었다. 그리고 생일이었는데 케잌도 받았다.. 서프라이즈~ 좋았던 점 : 자료 조사를 상당히 꼼꼼히 한다. 꼼꼼하지 못한 성격인 나와 반대여서 배울 점도 있었고 프로젝트 진행에 도움이 크게 됐다. 아쉬웠던 점 : 자리가 불편해서 다른 자리에서 주로 작업을 했는데 소통이 좀 더디긴 했다. 하지만 신체구조상 자리가 불편한건 어쩔 수 없어.. 역할 : 레벨3 때 나는 코드를 찍어내는 역할을 했다고 생각한다. 즐거웠다. 하지만 할 일이 많이 남았다. 레벨4 때 더 많이 할 수 있으면 좋겠다. 포이인상 깊었던 사건 : 1차 데모데이 전날 에밀과 밤새기, 프로젝트를 제대로 끝낼 수 있을까 하는 생각이 들었다. 좋았던 점 : 서로 감정에 상처주지 않기위해 경계했던 것 같다. 덕분에 정말 체력적으로 지치는 것 말고는 프로젝트 하면서 지치는 일이 없었다. 아쉬웠던 점 : 개발을 많이 못했다. 프로세스에 익숙하지 않아서인지 개발에 몰입하기는 쉽지 않았다. 역할 : 레벨3에서 해야 할 일을 리마인드하는 역할을 했던 것 같다. 레벨 4에서도 쭉 이어가고 싶다. 민트인상 깊었던 사건 : 3차 데모데이 날 회식이 취소된 것이 생각난다. 당시에 이런저런 사건들로 인해 일찍 귀가할 것이 권고됐고, 회식도 취소됐는데 내가 생각보다 회식을 기다리고 있었다는 것과 팀원에게 친밀감을 많이 가지고 있다는 것을 느꼈다. 좋았던 점 : 팀원들과 매우 친밀한 관계를 유지한 것이 좋다. 아쉬웠던 점 : 런칭 데이 발표를 맡았는데, 긴장하느라 스크린만 보고 목소리도 떨렸다. 발표를 잘하고 싶다. 역할 : 레벨3 때는 회의실을 나서서 예약했던 것 같다. 기술적인 부분에 있어서는 다른 팀원들의 의견을 많이 따랐던 것 같다. 레벨4 때는 회의 내용을 놓치지 않고 작성하는 서기 역할도 잘 수행하고 싶다. 반달인상 깊었던 사건 : 처음으로 내 아이디어의 앱이 플레이스토어에 릴리즈 되었을 때 인상깊었다. 평소에 아이디어가 자주 떠오르지만 그걸 실체화시키는것은 주로 하지 못했었는데 가치 있는 산출물을 만들게 되어 너무 좋다. 좋았던 점: 서로 최대한 챙겨주려한게 좋았다. 아쉬웠던 점: 자기 공부를 조금 더 하고싶었지만, 프로젝트에 조금 쫒겨 하지 못했던 것 같다. 역할 : 레벨 4에서는 좀더 사용자 편의를 위한 기능을 추가하고 싶다. 에밀인상깊었던 사건 : 좋았던 점 : 엄청 많은 지식을 얕게 경험할 수 있었다. 그리고 생활적으로 정말 뛰어난 친구들이 많아서 옆에서 바라보면서 인간적으로 많이 배웠다. 아쉬운 점 : 팀 페어가 나에게 열심히 하지 않는다고 해서 감정적으로 서운한 적이 있었다. 그런데 곰곰이 생각해보니 정말 그런 부분이 있었다고 느꼈다. 그래서 스스로 좀 돌아보는 계기가 되었다. 역할 : 레벨 3에서는 좀 수용하는 사람의 역할을 하려고 노력했다. 레벨 4에서는 서비스 제작 후기이전에 했던 프로젝트는 말 그대로 일회성 프로젝트였다. 기능을 구현하는 것만이 목표였고, 추가 기능에 대한 고민이나 리팩터링은 고려하지 않았었다. 이 프로젝트에서는 사용자의 관점에서 계속해서 고민하고 이를 반영한 결과, 실제로 사용할만하고 높은 퀄리티의 서비스를 만들어 낼 수 있었다고 생각한다. 또한, 8명이라는 많은 인원이 적극적으로 참여하는 프로젝트이고, 모두가 자신이 하고 싶어하는 것과 근거가 뚜렷해서 서로 간의 싱크를 맞추는 게 쉽지는 않았다. 하지만 이러한 부분을 지속적인 소통으로 맞춰나가려 노력한 결과 모두가 만족할 만한 결과를 얻을 수 있었다. 이 프로젝트를 통해 팀원 모두가 성장했다고 생각하며 앞으로 남은 레벨4가 기대가 된다. |
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1. 팀 문화 돌아보기제리
우르
홍실
아마란스사실 다른 팀과 비교해서 이렇다 할 팀 문화가 있었던 건 아닌 것 같다. 하지만 팀원 모두가 끝까지 밤늦게까지 열심히 참여하는 분위기 덕에 시간을 확보하는 데 큰 갈등상황이 없었고, 결과적으로 프로젝트 일정에도 큰 지장 없이 잘 마무리할 수 있었던 것 같다. 개인적으로 백엔드-안드로이드 간 진행상황 공유, 백엔드 내 지식 공유/기술 전파 면에서 아쉬움이 조금 남았는데, 아무래도 시간이 많이 촉박했기 때문에 어쩔 수 없었던 것이라고 생각한다. 한창 개발이 진행되는 와중에는 내가 맡은 기능에 대해서만 진행 상황을 알 수 있어서 전체적인 프로젝트의 진척도가 머릿속에 그려지지 않았다. (근데 이건 내 개인적인 문제일수도 있을 것 같다.) 백로그가 잘 관리되지 않았다는 느낌을 받았는데, 필요한 기능을 모두 백로그에 넣어두고 마일스톤/스프린트마다 각자가 맡을 이슈를 모두 분담하고 추후 조정하는 방식이었으면 좀 더 질서정연하지 않았을까 싶다. 부나매일 아침마다 데일리 스크럼을 진행하고, 작업 상황을 매일 꾸준히 공유하는 점이 좋았다. 애자일에 대해 아직 “완전히 알고 있다” 라고는 말 할 수 없지만, 이렇게 스프린트 주기로 발 맞추어 개발하고, 자신의 상태를 팀원들에게 꾸준히 제공하여 “함께” step by step으로 작업하는 것이지 않을까 싶다. 우테코에서는 아침마다 데일리 미팅이라는 시간을 갖도록 하는데, 이 때문에 오히려 더 잘 지켜진 것이 아닐까 싶다. 또한 슬랙과 노션을 연동하여, 매일 아침마다 데일리 스크럼에 대해 알림을 제공하여 리마인드 했던 점도 컸다고 생각한다. (심지어 코로나 걸리신 분들도 빠지지 않고 늘 참석했던 것으로 기억한다….) 아무래도 다른 팀에 비해 2~3주 늦게 개발을 시작해서 테스트 코드 작성은 아예 하지 못하였고, 코드 리뷰는 할 때도 있고 못 할 때도 있었다. 레벨 4에서 유지보수하고 기존 기능을 확장해가는 동안에는 코드 리뷰가 필요한 PR에 대해 시간 부족으로 원하는 작업을 못 하는 일이 없도록 신경쓰고 싶다. 그래도 부족한 시간 내에 기획했던 기능을 모두 구현했기에 만족스럽다. 남은 레벨 4에서 유지보수 할 생각에 신이 난다.(?) 스캇
토마스나는 코드 리뷰 문화가 가장 의미 있었다고 생각한다. 코드 리뷰를 통해 내가 보지 못한 것을 팀원들이 체크해주는 경험을 하고 코드 리뷰의 중요성을 깨달았다. 처음엔 잘 유지 되었지만 뒤로 갈 수록 시간이 없어서 소홀해진 것 같아서 아쉬웠다. 2. 나 돌아보기제리프로젝트 기간이 끝으로 가면서 안드로이드 크루들이 백엔드의 api를 연동하며 빠른 피드백을 주고받았던 것이 인상깊었습니다. 이를 통해 버그나 요청사항을 빠르게 수정하고 서로의 업무를 이해할 수 있어서 좋았습니다. 하지만 프로젝트 마지막 기간에만 이러한 활동이 집중되어 조금 아쉬웠던 것 같습니다. 레벨 3에서 저의 역할은 크게 없었던 것 같습니다. 레벨 4 때는 이러한 질문을 받았을 때 자신있게 대답할 수 있는 역할을 가질 수 있도록 노력해야겠습니다. 우르
홍실
아마란스아무래도 주제가 바뀌었을 때가 가장 인상깊었던(여러가지 의미로) 사건이 아닐까 싶다. 그 때 심정은 막막하기만 했었는데 지금은 프로젝트가 잘 마무리되어서 정말 다행이라는 생각이 든다. 이런 비즈니스적인 활동을 할 때 경험도 없고 익숙하지 않다보니 어리버리 타는 일이 많았고 의도치 않게 민폐를 끼친 적도 꽤 있는데, 감정 없이 담백하게 내 잘잘못을 지적해주셔서 감사했다.(일단은 잘못을 알아야 개선할 수도 있는 것이니…) 개인적으로 기술적인 지식보다는 이런 공동 과제에서 갖춰야 할 태도가 어떤 것인지를 많이 배울 수 있었던 것 같다. 레벨 3때 동안은 회의록을 정리하는 서기 역할을 맡았었는데, 개인적으로 회의록이 잘 관리되지 않은 것 같아서(동기화가 안된다든지) 좀더 효율적인 회의록 관리법이 있을까 고민해보려고 한다. 부나
스캇
토마스
3. 서비스 제작 후기서비스 개발에 대한 전체적인 비즈니스 이해와 협업의 중요성 또한, 혼자서의 개발과 팀으로의 협업은 큰 차이를 보였습니다. 함께하는 팀원들이 서로의 놓친 부분을 캐치해주어서 서비스를 보다 안정적으로 개발해나갈 수 있었고, 서로를 의지하며 나아갈 수 있었습니다. |
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1. 팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화
팀 문화 회고 및 개선 방향전반적으로 팀원들 모두 현재 팀 문화에 만족하고 있다. 앞으로 우리가 정한 팀 문화 규칙을 잘 지키면 좋을 것 같다. 2. 나 돌아보기자신의 역할, 좋았던 점(배운 점, 고마운 일), 아쉬웠던 점을 인당 최소 1개 이상 작성한다. + 감정 스플릿
기록을 하는 팀원들의 모습을 항상 보다보니 기록하는 습관이 나도 어느정도 든 것 같아서 좋다.
마지막에 기한이 빠듯하여 서로의 작업을 공유하는 과정에 있어서 어려움이 있었다. 감정이나 하루에 대한 간단한 회고에 대한 기록은 하지 못한 것이 아쉽다.
전체적인 흐름을 잘 챙기는 역할을 하려고 노력했습니다!
전체적인 흐름을 잘 챙기는 역할을 계속 더 해보고 싶습니다. 코난
바론
VERO
도밥사건이라고 한다면 역시 마지막 주간에 프론트 형들과 진지한 대화를 한게 생각이 납니다. 스스로의 성장에 있어서 어떤것이 걸림돌이 되는지, 또 이런 부분이 팀원에게 어떤 영향을 미치는지 한 번 더 자각할 수 있는 계기가 되었어요. 이런 부분을 이해해준 팀원에게 감사하고, 또 스스로에게 아쉽습니다. 추가로 마지막 스프린트에서는 서로가 하는 작업을 명확하게 알지 못하고 협업보다는 분업의 느낌으로 간것 같아서 조금 아쉽네요. 레벨 3에서는 급발진 억제기 역할을 하고자 했는데, 잘 하지는 못했네요. 레벨 4에서는 조금 더 말랑한 자세로 다양한 의견을 수렴하고 종합할 수 있는 팀원이 되면 좋지않을까~ 생각합니다 아코
우코
3. 서비스 제작 후기 (팀 단위로 1개만 작성)대부분의 프로젝트들은 기술과 기능에 집중하여 실제 사용자와는 거리가 먼 결과물을 도출해내는 경우가 많습니다. 이번에 진행한 S-HOOK 프로젝트에서는 특정 사용자가 사용할 수 있는 작은 규모의 서비스부터 점차 발전해나가며 사용자에게 서비스의 가치를 제공하는 부분에 집중하였습니다. 사용자에게 가치를 제공하려는 과정에서 여러 문제와 부딪치기도 했습니다. 그 과정을 기술적으로만 해결하려 하지 않고, 서비스 상의 정책, UI, UX 등을 고려하며 문제를 해결해 나갔습니다. 이 모든 과정 속에서 팀원 모두가 단순히 자신이 맡은 부분에 대한 코드를 작성하는 프로그래밍이 아닌, 처음부터 끝까지 같이 만들고 책임지는 소프트웨어 엔지니어링을 찐하게 경험하게 되었습니다. 이 모든 과정에 팀이 있어서 정말 고맙고 감사합니다. |
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괜찮을지도1. 팀 문화 돌아보기
패트릭‘데일리 미팅 및 마무리 미팅’ - 사실 팀끼리 같이 있으면 개발 얘기를 주로 하게 되는데 이때 만큼은 일상 이라던가 자신의 소소한 이야깃거리를 말한다. 나는 사실 여러분들이 지금도 궁금하고 어떻게 사는지 알고싶다. 이런 이야기를 한다는 것이 얼마나 중요하고 가치있다는 것을 안다. 서로를 알아가는 거니까. 이것으로 인해 개발 외에 다른 얘기를 할 수 있고 서로의 감정과 일상을 알 수 있어 좋았다. 다들 소통을 하려고 노력했기에 프로젝트도 잘 흘러갔다고 생각합니다! 도이
세인
준팍
쥬니
아이크
매튜
2. 나 돌아보기
패트릭
쥬니
도이
아이크
세인
매튜
준팍
3. 서비스 제작 후기 (팀 단위로 1개만 작성)
‘괜찮을지도’는 릴레이 후기를 남겨보았습니다 🏃♀️🏃 ^_^ 여직 수많은 시작과 끝을 경험했지만 시작은 늘 두렵고 끝은 대부분 허무했다. |
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보투게더 팀의 프로젝트 회고1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기
3. 서비스 제작 후기보투게더 서비스를 만들면서, 팀원들과 ‘함께’라는 가치에 대해 찐하게 느낄 수 있었다. 혼자라면 쉽지 않았겠지만 함께 힘을 모아서 상상 이상의 결과물을 만들어 낼 수 있었고, 그 과정에서 배운 것은 비단 기술과 지식 뿐만이 아니었다. 보투게더 팀의 ‘협업’이란 무엇인지, 끊임없이 소통하고 의견을 나누면서 결국 ‘보투게더 서비스 구현’이라는 하나의 목적에 맞추어가는 점이 재미있고 뜻깊었다. 또 프로젝트 기획부터 디자인, 개발, 브랜딩까지 모든 프로세스를 팀원들이 함께 참여해보면서, 사용자를 위한 서비스를 위해 각각의 분야를 개선하고 발전시켜 나갔다. 이러한 과정들이 있었기에, ‘사용해보고 싶은 서비스’ 그리고 ‘즐겁고 재밌는 서비스’를 제작할 수 있었다고 생각한다. 우리 서비스의 핵심 가치인 ‘다함께, 즐겁게, 심플하게!’를 떠올리며, 팀원들 모두 화이팅!👏👏 |
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1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기가장 인상 깊었던 점
좋았던 점, 아쉬웠던 점
레벨 3의 역할과 레벨 4때 기대할 역할
3. 서비스 제작 후기좋은 서비스를 만드는 길은 멋있는 코드를 작성하는 것이 아닌, 팀의 분위기와 문화 등 협력의 과정에서 탄생하는 것이다. |
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1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기
3. 서비스 제작 후기빠른 기간내에 다같이 열심히 노력하여 의미있는 프로덕트를 개발하여 재밌었습니다. 프로젝트에 필요한 한 사이클을 경험하여 좋았습니다. 저희가 만든 서비스가 많은 관심도 받고, 크루들도 실제로 사용하고 싶다는 피드백을 많이 받았습니다. 기대에 부흥하기 위해 더 많은 책임감으로 프로젝트에 임하여 재미있게 협업 하며 레벨4에서 저희 서비스가 더 유익하고, 더 많은 가치를 제공하기 위해 개선할 것 입니다. 지난 2달간의 노력이 헛되지 않고 잘 마무리하여 뿌듯한 레벨3이였습니다. |
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🚗 카페인 ⚡️팀 문화 돌아보기
나 돌아보기
서비스 제작 후기이번 프로젝트에서 카페인 팀은 '실시간 전기자동차 충전소 조회 서비스'를 개발하는 도전에 임하게 되었습니다. 처음부터 끝까지 함께해온 이 과정에서 카페인 팀은 많은 것을 배우고 성장할 수 있는 기회를 얻었습니다. 먼저, 전기자동차 충전소와 관련된 데이터를 수집하고 이를 가공하여 사용자에게 유용한 정보로 제공하는 기술적인 측면에서의 도전을 직면했습니다. 다양한 시도와 실험을 통해 문제를 해결하는 다양한 방법을 배우며 기술적인 자신감을 키웠습니다. 레벨3 기간 동안 각자의 자신있는 분야와 관심을 바탕으로 프로젝트에 참여하였습니다. 따라서 각자의 관점과 능력을 결합하여 문제를 다양한 각도에서 바라보고 해결할 수 있었습니다. 프로젝트를 위한 팀원 간의 협력과 의사소통은 카페인 팀이 성공적으로 프로젝트를 마무리하는 것에 큰 역할을 하였습니다. 실제 사용자를 대상으로 해야하는 서비스를 개발하면서 사용자의 니즈와 피드백을 수렴하는 과정에서 더 나은 서비스를 위해 지속적으로 발전해야 함을 깨달았습니다. 사용자 중심의 개발과 디자인이 얼마나 중요한지를 배우는 시간이었습니다. 이번 프로젝트에서 자동차와 충전 기술에 대한 지식을 함께 공유하고 습득하면서, 도메인 지식이 없는 상황이더라도 해당 도메인이 지니고 있는 특성들을 분석하는 것이 서비스 구현에 많은 영향을 끼쳤습니다. 프로젝트 중에 어려움을 겪는 순간들도 있었습니다. 우테코에서 배우지 않았던 새로운 개념이나 상황을 많이 접하게 됐습니다. 하지만 서로 도와주고 지식을 공유하며 개발 방법을 배우는 경험은 개인의 성장에 큰 도움이 되었다고 생각합니다. 이론적인 학습을 실제 상황에 적용하고 문제를 해결하는 과정은 저희 카페인 팀의 능력을 한 단계 더 키울 수 있게 해주었다고 생각합니다. 저희 프로젝트에서 구현한 대부분의 기능들은 개선 가능성이 높다고 생각합니다. 이러한 내용들을 레벨 4에서도 개선할 수 있을 것으로 기대합니다. |
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1. 팀 문화 돌아보기히이로
엽토
모디
마코
룩소데일리 미팅(체크인, 체크아웃)
데모데이 회식
회의 공간 옮기기
노아
테오
좋은 팀 문화를 정착시키려 나름 의미있는 시도를 많이 했던 것 같다. KPT 회고, 데일리 미팅부터 시작해 회의시간 정하고 시작하기, 좋은 의견을 낸 사람에게는 따봉 날려주기 등... 매번 데일리 미팅 때 이런 팀 문화에 대해 이야기를 많이 나눴기 때문에 초기에는 잘 유지할 수 있었던 것 같다. 하지만 개발을 시작하고 여유가 없어지자 팀 문화에 대해서 신경을 많이 쓰지 못했던 것 같다. 특히 데모데이가 가까워지는 날에는, 우리가 만든 규칙들을 '어쩔 수 없으니까' 라는 명목 하에 스스로 깨는 경우가 많았다. 그래서 아쉬움이 많이 남는다. 바쁜 일정 속에서 팀 문화 또한 trade-off의 대상이라고는 생각하긴 하지만 말이다.
레벨 3에서의 팀 프로젝트는 나름 괜찮았다고 생각한다. 적어도 목표한 기능은 어느정도 구현할 수 있었고, 실제로 프로덕트를 사용할 수 있을 정도는 된다. 그리고 하루스터디 서비스를 사용하는 실사용자도 생겨서 기분이 좋다. 하지만 중간 중간에 어려움은 많았던 것 같다. 모두가 협업 프로젝트는 처음이고, 이렇다할 가이드라인을 가지고 있지 않았기 때문에 헤매는 경우가 많았다. RESTful한 API 설계를 하지 못해 중간에 갈아엎기도 했고, 기능 구현이 급한 상황에서 리팩토링에 너무 많은 시간을 소요하기도 했다. 또한 기획이나 기술적인 측면에서 많은 시간을 토론하는 바람에, 팀원들 모두 지치는 경우도 있었다. 2. 나 돌아보기히이로
엽토
모디
마코
룩소가장 인상 깊었던 순간: 기획을 틀어버렸을 때
좋았던 점
아쉬운 점
내 역할
노아
테오
가장 인상깊었던 순간은 아마 기획 회의를 주구장창 하던 때가 아니었나 싶다. 한창 기획 회의를 했을 때에는 저녁도 안먹고 8시까지 토론하던 때도 있었다. 다들 진심으로 좋은 프로덕트를 만들고 싶었기 때문이다. 긴 회의에 지치기는 하면서도 뭔가 '이사람들이라면 뭔가는 만들겠다' 라는 감정을 느꼈었다.
좋았던 점은 기획, 협업에 대해 많이 배웠다는 것이다. 우리 하루스터디 팀은 개인보다는 공동체라는 느낌이 강했다. 회의에 대한 거부감도 없고, 의사소통에 대한 두려움도 없어서 토론을 정말 많이 했다. 이 과정에서 찐한 협업을 경험할 수 있었다. 아쉬웠던 점은 기술적으로는 많이 성장하지 못했다는 것이다. 학습보다는 '프로덕트 만들기'에 집중하다보니 스스로 가져가는게 그렇게 많지는 않았던 것 같다.
프로젝트 초반에는 팀 문화 정착에 기여를 어느정도 했다고 생각한다. KPT 회고부터 Action Item 선정하는 것까지, 구글링을 통해 좋은 문화에 대해 찾아보고 알아내서 제시한 것들이다. 프로젝트 중에는 나만의 특별한 역할은 따로 없었던 것 같고, 팀원들 모두가 특별했던 것 같다. 앞으로도 이대로만 가면 어떨까 싶다. 3. 서비스 제작 후기하루스터디 서비스를 개발하면서 즐겁기도 했지만, 많은 어려움도 겪기도 했던 것 같습니다. 사실 저희 팀에는 이전까지 제대로 된 개발 프로세스나 협업을 경험해 본 크루가 거의 없습니다. 따라서 프로젝트를 리드할 사람은 당연히 없으며, 모두가 리더가 되어야 하는 상황이었습니다. 하지만 제대로 된 서비스를 제작하는 건 처음이다보니 순탄치 못했던 때가 많았던 것 같습니다. 2주동안 논의했던 기획 내용을 보다 좋은 서비스를 제공하기 위해서 갈아엎는 일도 있었고, RESTful한 API를 제대로 설계하지 못해 처음부터 재설계를 하는 일도 있었습니다. 그럼에도 끝에 가서는 사용자에게 유용하게 사용될 수 있을만한 서비스인 하루스터디를 만들어낼 수 있었습니다. 팀원들 모두 이는 함께라서 가능했던 일이라고 생각하고 있습니다. 앞으로 어떤 상황이 닥쳐도 함께 해결할 수 있는 하루스터디 팀이 되었으면 좋겠습니다. |
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행록1. 팀 문화 돌아보기
홍고
달리
이오
디노
라온
헤다
애슐리
슬링키
2. 나 돌아보기
홍고
달리
이오
디노
라온
헤다
애슐리
슬링키
3. 서비스 제작 후기“하나의 완성된 서비스를 만드는게 이렇게 힘든 일이구나” 라는 점을 크게 느꼈다. 그 동안 기술적인 부분에만 초점을 맞췄는데, 서비스를 만들어보니 사용자의 편의성부터 외부 API를 사용하기 위한 조건까지 고려할 부분이 생각 이상으로 많았다. 팀을 이뤄 일하면서, 모든 부분에서 의견 조율이 필요했다. 서로 각자 타당한 이유를 가지고 아이디어를 제시했기 때문에 그 아이디어들을 하나로 합치는 과정이 어려웠다. 그러나 서로 감정 상하는 일 없이 항상 긍정적으로 받아들이는 문화가 있어 팀분위기도 좋았고, 깊게 고민하는 시간이 있었기에 완성도 높은 서비스를 만들 수 있었던 것 같다. 협업을 하면서 개개인의 실력도 중요하지만 팀의 분위기, 협업 프로세스가 잘 갖추어져 있어야 좋은 서비스를 만들 수 있다는 걸 배웠다. |
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🐕집사의 고민🚶♀️1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기에디
노아이즈
로지
무민
첵스
가비
베베
3. 서비스 제작 후기‘집사의 고민’을 만들면서, 기술을 성공적으로 적용하거나 새로운 지식을 습득한 기쁨뿐만 아니라 잠재 고객들로부터 서비스 제작자로서 인정받은 경험은 정말 소중하고 값진 순간으로 남았습니다. 이 프로젝트를 통해 기획부터 개발까지 모든 과정을 경험하며 전체적인 프로세스를 거시적 관점에서 파악할 수 있는 눈을 키울 수 있었습니다. 새로운 도전을 통한 성장과 함께 서비스의 장점과 한계를 팀원들과 함께 체감하며 더 나은 서비스로 발전시키고자 하는 열망을 키웠습니다. 이러한 경험들이 즐거움과 성장을 위한 확고한 발판이 되었고 팀원들과의 협력 과정에서 애자일한 기획과 개발 방식을 통해 우리만의 서비스를 만들어낸, 정말 뿌듯하고 의미 있는 경험이었습니다. |
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동글1. 팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화아커 ☕️
쿠마 🧸
파인 🍍
비버 🦫
에코 ⛄️🌬️
토리 🍗
헙크
팀 프로젝트가 기존에 원했던 방향대로 잘 흘러갔는지, 레벨4에 어떻게 유지/개선할 수 있을지 이야기 나누기.아커 ☕️
쿠마 🧸
파인 🍍
비버 🦫
에코 ⛄️
토리 🍗🐹
헙크 🗣️
2. 나 돌아보기아커인상 깊었던 사건 : 2차 데모데이 발표와 4차 데모데이 발표 때 시연한 것 좋았던 점 : 시연할 때 긍정적인 피드백을 받아 좋았어요. 팀원 모두가 열심히 임한 만큼 긍정적인 피드백을 원하고 있었어요. 모두 열심히 해줘서 감사해요. 아쉬웠던 점 : 개발에 몰두하면서 나 자신을 돌보는 것에 많이 소홀했어요. 개발이 바쁘다는 핑계로 운동과 같은 건강을 챙기지 못했고, 개발이 힘들었다는 이유로 잦은 음주로 몸을 상하게 했었어요. 결과적으로 몸과 정신 상태가 상해버렸어요. 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 : 레벨 3때 주어진 일을 열심히 처리하는 열심히하는 일꾼 역할을 했던 것같아요. 레벨 4에는 성능 좋고 열심히하는 일꾼으로 거듭나고 싶어요. 최적화나 사용하는 기술에 대한 이해도를 높여 더욱 완성도 높은 동글로 개선하는 일꾼이 되고 싶어요. 쿠마인상 깊었던 사건 : 동글 좋았던 점 : 각자 맡은 일에 대해서 책임감있게 잘 수행해줘서 좋았다. ****또한 모르는 부분이 있으면 바로 질문하고, 새로 알게 된 부분이 있다면 공유해줘서 좋았다. 소통이 잘 됐다. 아쉬웠던 점 : 도메인에 대한 이해가 부족해서 회의가 질질 끌리는 경우가 꽤 있었던 것 같다. 또한 확실히 정해지지 않은 디자인으로 인해 개발할 때 마다 그냥 개인에게 맡겼던 부분이 아쉽다. 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 :
파인인상 깊었던 사건 : 마지막 런칭 페스티벌이 가장 기억에 남는 것 같다. 런칭 전날 새벽까지 버그 수정하고, 당일에 배포하면서 에러 생기면 벡엔드와 프론트엔드 같이 어떤 것이 문제인지 빠르게 파악하고 반영하면서 이게 협업이지.. 라는 것을 다시 한번 느꼈다. 또한 우리 팀만 유일하게 시연하면서 발표했던 것도 있고, 팀별 부스를 운영하면서 많은 사람들에게 칭찬을 받았을 때 지난 두 달 동안 팀원들과 함께 다같이 고생하고 노력한 것이 생각나서 가장 인상 깊었던 것 같다. 좋았던 점 : 첫 팀 프로젝트였는데 다함께 회의하고, 브랜치 전략, 이슈관리, 배포, 코드 리뷰 등 다양한 경험을 해볼 수 있어서 좋았다. 또한 회의가 길어지는 일도 많고 지칠 수 있었는데 감정적이지 않고, 다들 열심히 의견내주고 했던 점이 고맙다. 아쉬웠던 점 : 아쉬웠던 점은 기능 개발하고 이슈를 해결해나가는 것에 급급해서 새로운 것을 공부하고, 심화적인 부분을 개발하지 못했던 것이 아쉬웠던 것 같다. 리액트 쿼리나 에러처리, CI/CD 등 좀더 깊이 공부하고 싶다. 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 : 레벨 3 동안에는 일정 내에 해야할 일들을 리마인드하고, 놓친 부분들이 있는지 체크하고 방치되어 있는 일이 있다면 하려고 노력을 했던 것 같다. 그리고 레벨 2 때 의견을 적극적으로 내보라는 피드백을 받은 적이 있는데 레벨 3 동안 의견을 적극적으로 어필하려고 했던 것 같다. 레벨 4 때는 일정에 있어서 관리를 잘 하고, 팀에 좀더 기여할 수 있는 역할을 하고 싶고, 개인적으로는 경험해보지 않은 고도화, 리팩토링을 해보고싶다. 비버인상 깊었던 사건 : 스프린트발표할때 실제로 서비스를 선보인것. 좋았던 점 : 제대로된 협업을 처음해봤는데 처음을 동글팀하고 하게되서 협업에대해 좋게 생각할 수 있고, 모두에게 배울점이 많아서 3렙때 많은 것을 배워간거같다. 그리고 모두 힘들었을텐데 끝까지 열심히해줘서 고맙다. 아쉬웠던 점 : 이번 레벨에서 조금 더 완성도있는 프로잭트를 만들고 싶었는데 지금도 완벽한 프로잭트지만 시간적 여유가 없어서 원했던 그림에 80~90%의 프로잭트로 마무리할 수 있었던거같다. 그리고 회의가 길어지면서 같이 힘내야하는데 조금 지쳤던거같다… 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 : 도메인적으로 어떻게 구현하면 동글팀이아니라 다른 사람도 보기 편할지 고민했던거 같다. 다음 4레벨때는 시간적으로 여유가 없어 못했던 리팩터링과 최적화적으로 힘을 쓸거같다. 에코인상 깊었던 사건 : 2차 데모데이 발표 전날 뺄 수 없는 약속으로 사전에 인프라 공유 없이 인프라를 팀원들에게 맡기고 갔던 날이 아직도 기억에 난다. 그때를 생각하면 등골이 서늘하다.. 그래서 그 뒤로 인프라는 내가 없어도 유지 보수가 될 수 있을 정도로 정보 공유를 미리 하고자 했다. 마이선이 열정적으로 도커와 인프라를 알고자 했고 팀원들도 인프라에 대해 정보 공유가 잘 된거 같아서 뿌듯하다. 좋았던 점 : 팀원 모두가 열정적으로 동글 개발에 힘쓴 것이 좋았었다. 사실 모두가 같은 마음으로 동글을 바라보지 않았더라면 마지막 날에 자신있게 동글을 선보이기 힘들었을 것 같다. 모두 다 같은 마음과 열정으로 동글에 힘쓴게 자랑스럽다. 아쉬웠던 점 : 다들 열심히 회의를 하는데 방법을 잘 몰라서 회의가 계속 늘어지고 같은 말이 반복되는 부분들로 지치는 모습들이 아쉬웠다. 효율적인 회의를 할 수 있도록 회의 안건을 미리 공유하고 시간을 최대한 지켜보는 등 방법론적으로 시도해보면 좋을 것 같다. 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 : 에디터와 블로그에 대한 도메인 지식으로 전반적인 기획의 큰 그림에 기여했고, 인프라에 좀 더 집중을 했던 것 같다. 이번 레벨에서도 사용자 경험에 좀 더 집중해보고 팀원들과 인프라를 같이 고민하고 개선해볼 것 같다. 그렇지만 마음 한편으로는 백엔드적으로 디비와 성능 최적화 등등에도 관심을 가지고 기여해보고 싶다. 토리인상 깊었던 사건 : 4차 데모데이 하루가 제일 인상깊었습니다. 실제 서비스 시연을 선보인 팀이 저희 팀 밖에 없기도 했고, 서비스 시연이 성공적이었고, 다른 크루들과 코치님들이 많은 칭찬과 관심을 주셔서 그동안 힘들었던 일들이 다 잊혀지면서 왈칵.. 했습니다. 특히 말랑이 서비스를 사용해보며 이런저런 피드백과 칭찬을 아끼지 않고 해주었을 때 아 우리 서비스가 진짜 다른 사람들에게 도움이 되는 서비스가 될 수 있겠구나 라는 생각이 들어서 잊을 수가 없습니다…. (최고의 사용자상: 말랑) 좋았던 점 : 팀원들이 서로 배려해주는게 느껴져서 좋았습니다. 프로젝트를 하며 서비스에 대한 열정이 높아지면 그만큼 갈등도 많아질 수 밖에 없다고 생각하는데, 갈등이 생기는 와중에도 서로서로 배려하고 항상 동글동글한 분위기를 이어나가고자 노력했기 때문에 이렇게 완성도 높은 서비스가 될 수 있었던 것 같아 너무 좋았습니다. 아쉬웠던 점 : 백엔드와 프론트엔드 사이에 진행 상황에 대한 소통이 조금 부족했던 것 같습니다. 같은 분야끼리는 소통이 원할했지만 서로 할 일이 많다보니 스프린트 회의 후에는 진행 상황에 대한 소통이 많지 않았어서 조금 아쉬웠습니다. 3~4차 스프린트 부터는 같이 코드 개발을 하며 맞춰나가고자 했지만 그래도 조금 부족했던 것 같아 아쉽습니다 !! However!! 레벨 4 때는 조금 더 찐한 협업을 할 수 있었으면 합니다 ! 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 : 솔직히 조금 부정적인 의견을 자주 내는, 회의 때 의견을 쳐내는 역할을 많이 했던 것 같습니다. 기간이 짧고 개발해야할 서비스의 기능이 많다고 생각해서 조급한 마음에 새로운 기술을 도입하는 부분에 조금 부정적인 마음이 컸는데 레벨 4 때는 새로운 기술이나 성능 최적화에 대해 공부해온 뒤 적극적으로 해보자! 라고 말하고 팀원들에게 설명해줄 수 있는 역할을 하고 싶습니다. 헙크인상 깊었던 사건 : 론칭 페스티벌에서 사람들이 우리가 고생했던 것을 알아주었을 때가 인상깊었다. 좋았던 점 : 실제 서비스를 운영하기 위한 지식들을 배울 수 있어서 좋았다. 팀원들과 소통할 때에 다들 프로젝트에 오너십이 느껴졌고, 잘 듣고 해결하려고 하는 모습들에서 더욱 동기부여를 받았다. 아쉬웠던 점 : 시간을 조금더 밀도있게 사용하지 못한 것 같다. 조금 더 집중해서 할 것들을 쳐내고, 추가적으로 프로젝트에 도움이 되는 공부를 한다거나, 부가적으로 내 스스로한테 도움이 되는 공부를 하지 못한 것이 아쉬웠다. 또한 생각보다는 프론트와 백 간의 코드 레벨이나 기술적인 소통은 부족했다고 느껴져서 아쉬웠다. 마지막으로 프로젝트를 진행하면서 내 스스로가 순간순간 최상의 퍼포먼스를 내지 못했다는 것을 알기에 아쉬움이 남는다. 레벨3에서 내가 했던 역할과 레벨4때 어떤 역할을 할 수 있을지 : 내 스스로 느끼기에 레벨3에 내가 어떤 역할을 뚜렷하게 맡았다고 생각이 들지는 않는다. 레벨4 때에는 인덱스, 슬로우 쿼리 개선, 구조 리팩터링을 조금 더 전투적으로 해볼 예정이다. 3. 서비스 제작 후기"혼자 가면 빨리 가지만 함께 가면 멀리 간다"는 말로 저희 동글팀의 8주간의 여정을 가장 잘 표현할 수 있을 것 같습니다. 프로젝트 초반에는 서비스의 타겟이 누구인지, 어떻게 구조를 잡고 시작해야하는지, 컨벤션은 어떻게 정해야 하는지 모든 부분에서 혼란스러움을 느꼈습니다. 심지어 남들과 비교하기에는 '정말 제대로 가고 있는 것인가?', '조금 느리지 않은가?'라는 생각이 들었지만 이럴 때마다 팀원들은 더욱 더 소통에 힘을 쏟았고, 동글이 지키고자 했던 가치를 생각하며 묵묵히 나아갔습니다. 런칭 페스티벌에서 서비스를 선보이고 사람들로부터 칭찬과 관심을 받았을 때, 우리가 힘들게 개발하고 노력해 만든 서비스가 다른 사람들에게 실제로 도움이 되는 서비스임을 확인할 수 있었습니다. 이번 프로젝트를 통해 저희는 개인의 성장 뿐만 아니라 협업의 중요성과 즐거움을 느꼈으며, 더 나은 서비스를 만들어가는 길을 계속해서 함께 걸어나가고자 합니다. 동글은 앞으로도 한 사람의 열 걸음보다, 열 사람의 한 걸음에 더욱 큰 가치를 두고 나아가겠습니다. |
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요즘카페팀 레벨3 최종 회고 📝고니팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화는 무엇이라고 생각하나요?
문화가 만들어진 과정과 더불어 어떻게 잘 유지할 수 있었다고 생각하나요?
나 돌아보기팀 프로젝트를 진행하면서 인상 깊었던 사건을 뽑고, 해당 순간에 대한 본인의 감정을 공유해주세요.
좋았던 점(배운 점, 고마운 일), 아쉬웠던 점을 1개 이상 공유해주세요.
레벨 3에서 내가 어떤 역할을 했는지 돌아보면서, 레벨 4때는 어떤 역할을 할 수 있다고 생각하시나요?
도치팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화는 무엇이라고 생각하나요?
문화가 만들어진 과정과 더불어 어떻게 잘 유지할 수 있었다고 생각하나요?
나 돌아보기팀 프로젝트를 진행하면서 인상 깊었던 사건을 뽑고, 해당 순간에 대한 본인의 감정을 공유해주세요.
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솔로스타팀 문화 돌아보기
나 돌아보기
아인팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화는 무엇이라고 생각하나요?
문화가 만들어진 과정과 더불어 어떻게 잘 유지할 수 있었다고 생각하나요?
나 돌아보기팀 프로젝트를 진행하면서 인상 깊었던 사건을 뽑고, 해당 순간에 대한 본인의 감정을 공유해주세요.
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연어팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화는 무엇이라고 생각하나요?
문화가 만들어진 과정과 더불어 어떻게 잘 유지할 수 있었다고 생각하나요?
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오션팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화는 무엇이라고 생각하나요?
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폴로팀 문화 돌아보기우리에게 의미 있었던 팀 문화는 무엇이라고 생각하나요?
문화가 만들어진 과정과 더불어 어떻게 잘 유지할 수 있었다고 생각하나요?
나 돌아보기팀 프로젝트를 진행하면서 인상 깊었던 사건을 뽑고, 해당 순간에 대한 본인의 감정을 공유해주세요.
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레벨 3에서 내가 어떤 역할을 했는지 돌아보면서, 레벨 4때는 어떤 역할을 할 수 있다고 생각하시나요?
서비스 제작 후기7명이 함께 노력하여 '요즘카페' 서비스를 만들어낸 경험은 정말 놀라웠습니다. 각자의 역할과 전문성을 결합하여 효율적으로 협력하며 프로젝트를 완성했습니다. 의사소통과 팀워크의 중요성을 깨닫게 되었고, 문제와 어려움이 있을 경우 솔직하게 나누며 팀 내 신뢰를 더욱 굳건하게 했습니다. ‘요즘카페’ 서비스를 보면서 우리의 노력이 빛나는 순간을 느꼈으며, 저희팀은 이번에 얻은 성공 경험을 통해 ‘무엇이든 할 수 있다’는 자신감을 가질 수 있게 되었습니다. |
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팀바팀 레벨3 최종 회고1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기
3. 서비스 제작 후기8주 동안 '팀바팀' 서비스를 만드는 여정은 쉽지 않았다. 프로젝트 시작 단계에서는 "이게 정말로 가능한 일인가?"라는 의문과 회의감이 들었다. 모든 팀원이 그 고민을 공유하며 서로를 격려하고 도왔다. 좋은 팀워크로 복잡하고 어렵다고 여겨졌던 기능과 UI도 완성할 수 있었다. 특히, 팀원들은 대학생들이 겪는 팀 프로젝트의 어려움과 복잡함을 해결하고자 열정적으로 노력했다. 런칭 페스티벌에서 여러 긍정적인 피드백을 듣게 되면서, 모든 노력이 헛되지 않았음을 실감했다. 팀바팀과 함께한 시간은 단순히 코드와 디자인을 넘어, 우리 모두의 성장과 추억을 만든 소중한 순간이었다. 가능성을 믿고 끝까지 도전한 우리 팀, 그 노력이 이루어낸 결과에 감사하며, 앞으로 더 큰 도전을 기대한다. 팀: 팀원들의 노력이 모여 바: 바쁜 대학생들의 일정을 정리해주는 팀플 플랫폼 팀: 팀바팀 서비스가 탄생하였습니다 |
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스탬프 크러시제나
깃짱
하디
레고
레오
윤생
라잇
서비스 제작 후기기획을 머릿속으로 생각만 하는 것과, 실제로 서비스를 만들었을 때의 느낌이 완전 다를 수 있구나 생각했다. 솔직히 레벨3 동안 구현 가능한 규모인가 할 정도로 구현해야 하는 기능이 많았다. 그러나, 팀원들 7명이 전부 다 본인의 역할을 제대로 해서 만족스러운 결과가 나왔다. 이 과정에서, 각자 개성이 있고 강점이 있는 부분이 있다는 것을 느꼈고 그 안에서 서로 배울게 많다고 느꼈다. 과거까지는 개념을 학습하고 개념을 적용할 수 있는 예제를 공부했다면 서비스를 제작하면서는 서비스가 우선이 되고 해당 서비스에 당장 적용할 수 있는 내용들을 공부하는 느낌이라 더 얻어갈 수 있는 것들이 많았다. 레벨4때는 서비스에 현존하는 에러를 수정에 더 완성도 있는 프로젝트를 만들고 싶다. |
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🌱피움팀 레벨3 최종 회고🌱피움 식집사들: @WaiNaat @hozzijeong @Kim0914 @Choi-JJunho @bassyu @rawfishthelgh @yeonkkk 1. 팀 문화 돌아보기의미있었던 팀 문화클린
참새
쵸파
주노
하마드
그레이
조이
팀 프로젝트의 방향성 회고클린
참새
쵸파
주노
하마드
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조이
앞으로의 방향성 계획클린
참새
쵸파
주노
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조이
2. 나 돌아보기인상 깊었던 사건클린
참새
쵸파
주노
하마드
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조이
좋았던 점, 아쉬웠던 점클린
참새
쵸파
주노
하마드
그레이
조이
레벨 3, 레벨 4에서 나의 역할클린
참새
쵸파
주노
하마드
그레이
조이
3. 서비스 제작 후기
1을 2로 바꾸는 것보다 0에서 1을 만드는 게 더 힘들다고 합니다. 식물을 더 잘 키울 수 있게 도와주는 서비스라는 막연한 말에서 시작해서 ‘피움’이라는 하나의 서비스가 되었다는 사실 자체만으로도 감동적입니다. 저희 팀은 회의를 오래 했어요. 사소한 기획이라도 회의를 한 번 시작하면 모두가 집중해서 해당 안건에 대한 다양한 이야기를 나눴고, 이런 것들이 모여 뜬구름에서 비를 내리게 했다고 생각해요. 모든 팀원들이 같은 목적지를 공유하는 것이 얼마나 중요한 것인지 배웠습니다. |
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레벨3 최종 회고Diggin’ Room팀 문화 돌아보기 👨👨👦👦👨👩👦
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이돈이면팀 레벨3 최종 회고팀 문화 돌아보기여우'가벼운 분위기' 를 잘 지킬 수 있어서 많이 다행이라고 생각하는 중. 의견이 맞지 않아도 많이 다투고 싸우는 팀도 생길 수 있다고 들었는데, 이돈이면 팀은 레벨 3 끝까지 화목한 느낌을 받아서 안심했다. 호이“가볍고 재밌고 유쾌하고 즐겁고 자유로운 분위기 유지하기!”라는 팀 문화가 바쁜 상황에서도 다른 팀원에게 짜증내지 않고 의견도 자유롭게 낼 수 있어서 가장 의미 있었습니다. 팀 프로젝트가 기존에 기획한 방향대로 잘 흘러갔다고 생각하고, 추가 기능으로 댓글(대체품 추천)정도 만 구현했으면 좋겠고, 현재 서비스에서 우리만의 아이덴티티가 보이도록(예를 들어, 현재는 게시판처럼 구현되어 있지만 ‘토스 굴비 적금’ 처럼 게시글 목록으로도 게시글을 확인하고 추천/비추천 가능하게하고 상세 게시글에서는 대체품 추천을 할 수 있도록 수정) 리팩토링하고 성능 측정 및 개선에 초점을 뒀으면 좋겠습니다. 이리내아무리 반대 당할 것 같은 의견이라도 망설이지 않고 일단 의견을 낼 수 있게 하는 분위기가 중요하다고 생각하는데, 우리 팀의 "가벼운 분위기"가 이런 분위기를 만드는데 크게 기여를 했다고 생각한다. 덕분에 팀원들이 자유롭게 자신의 의견을 언제든 말할 수 있는 것 같다. 하티자유롭고 유쾌한 분위기 처음 그라운드 룰을 정할 때부터, 다양한 의견이 제시될 수 있는 자유로운 분위기와 즐겁고 재미있게 지내기 위한 유쾌한 분위기를 유지하자고 했는데, 이 부분이 레벨3 내내 잘 이루어진 것 같아요! :) 팀 프로젝트 역시, 초반 회의를 하며 결정된 방향으로 잘 흘러갔다고 느껴요. 다만, 앱의 특성 상 많은 화면과 기능을 갖고 있다 느껴지고 기능 개발을 많이 했었던 것 같아서, 레벨 4 때는 리팩토링이나 구조 개선, 오류 처리 등에도 많은 고민을 하고 개선해나갈 수 있으면 좋겠다는 생각이 들어요! 물론 레벨 4에는 미션, 취준 등이 있기 때문에 각자가 생각하는 우선순위나 프로젝트 관련 방향에 대한 논의가 필요할 것 같아요. :) 로피항상 팀 분위기가 무거워지지 않고 밝고 즐거웠던 것 같은데 팀 문화로 항상 가벼운 분위기를 유지하자고 정했기 때문이지 않을까 싶어요! 그래서 회의를 할 때도 내 의견을 편하게 낼 수 있었던 점이 좋았습니다. 다양한 의견들이 많이 나올 수 있어서 더 재밌었던 것 같아요😄 데일리 미팅을 항상 점심시간 직후에 데일리 미팅자가 준비한 게임을 했었던게 좋았어요! 아침시간에는 스크럼을 통해 일정에 대한 공유와 필요한 회의가 있는지 확인하고 점심시간 직후 딱 잠이 올 시간에 같이 즐거운 게임을 하니까 분위기도 좋아지고 식곤증도 없어져서 해야할 업무에 더 집중이 잘 되었던 것 같아요. 가끔 게임에 중독되어 데일리 미팅이 아닌 시간에도 하기는 했지만 저는 만족하는 팀 문화입니다ㅎㅎ 팀 문화는 아니지만 일정 추정에서 항상 어려움을 겪고 있는데 레벨 4에서는 일정 추정을 확실히 해서 데모데이 전날은 고생하지 않았으면 좋겠어요😄 케로매일 데일리 미팅으로 가볍게 게임을 하면서 분위기를 푸는 것이 좋았다. 코비우리팀은 회의 등에서도 편한 분위기를 가져가려는 차별점이 있었다. 이는 처음 정한 이후로 변함이 없었고, 또한 편한 분위기면 회의가 잘 될 수 있을까? 라는 나의 우려도 무색하게 잘 이끌어주고, 따라가준 팀원들에게 고마웠다. 나 돌아보기여우'내가 보기에 예쁜 코드' 를 작성하던 우테코 초기와 반대로 '동료가 사용하기에 편한 코드' 를 작성하는 방향으로 많은 고민을 하고 시도해본 것 같다. 어노테이션만 붙이면 자동으로 값을 주입해 사용할 수 있는 코드를 만들거나, 내부 작업을 잘 캡슐화함으로써 내부 시스템을 공부하지 않아도 사용할 수 있게 만들어주는 등 호이프로젝트에서 패키지 의존성에 대해 많이 생각했는데, 어떻게 하면 양방향 의존을 끊을 수 있을까? 하면서 인터페이스로 추출하는데 노력을 많이 했는데 이후 스프링 이벤트라는 걸 알게되고 "아 이런게 있구나.. 공부할 게 너무 많다.." 생각을 하며 스스로 부족함을 뼈저리게 느꼈습니다... 레벨 3때 다들 살갑게 먼저 다가와주고 이야기해줘서 고마웠습니다. 또한, 4차 스프린트 때 코로나로 일주일간 격리되고 혼자 있으면서 번아웃이 왔다. 그러고 캠퍼스로 출근하고 팀원들이랑 얘기하고 고민하면서 의지가 많이 되었습니다. 아쉬운 점이라면 팀원들이 생각보다 지각을 안해서 아이스크림을 못 얻어먹었다는..점 이리내코드 리뷰를 받으면서 생각보다 내가 엄청 덜렁거리며 코드를 작성한다는 것을 깨달았다. 또, 쿼리 성능이나, 이벤트, jpa 등 새로운 기술들을 접하게 되면서 스프링 관련해서도 정말 공부해야할게 태산임을 깨달았다. 레벨4때는 레벨3때 속속 들어난 빵꾸들을 메꿀 수 있도록 해야겠다. 하티이게 왜 안되지!! 하면 뭔지 봐주고 설명해준 우리 안드로이드 크루들 너무 고맙습니다.. 그리고 우리 팀원들, 밤, 주말, 공휴일에도 별말 없이 다들 종종 캠퍼스에서 시간을 보내곤 했는데, 불만을 제기하는 사람 한 명 없이 다들 열심히 달려주어서 많이 고마워요. 하지만 한 편으로는, 그만큼 일정을 너무 타이트하게 잡았던 게 아닌가, 그리고 역시나 아직 부족한 일정 추정에 관해 아쉬움이 남기도 하네요. 레벨 3 때는, 물론 안드로이드 개발도 했지만, 초반 회의 때의 회의록들, 이후 기록할 사항들에 대한 서기 역할을 했던 것 같아요. 레벨 4 때도 정리왕이 되어 볼게요. 로피기능을 구현하는데 급급하느라 클린한 코드와 좀 더 좋은 구현 방법이 없을지 고민하지 못한 채 구현했었던 것 같아요😂 코드에 대한 공부를 많이 하지 못한 채 구현한 적도 있고 이걸 왜 사용해야하는 지를 고려하지 않고 무작정 사용했던 적도 있었어요. 팀 블로그에 사용한 기술에 대한 글을 작성하고 싶었는데 시간이 없다는 핑계로 작성하지 못한 것도 아쉬움이 남아요. 케로내가 2차 데모의 발표를 맡았었는데, 준비가 덜 된 채로 발표를 하는 것이 거의 처음이라 긴장을 많이해서 질문에 의도도 제대로 파악 못하고 대답도 잘 못해서 너무 아쉬웠다... 앞으로 이런 일이 많을 것 같은데 좀 더 노련하게 대처할 수 있도록 연습하여 극복해야 할 것 같다. 레벨 3에서는 좀 프로 불편러처럼 우리 서비스에 대해서 문제점을 찾아내고 개선점을 찾아내는 것에 급급 했던 것 같다. 코비시간에 쫒겼던 기억이 많이 난다. 팀 일정 추정뿐만 아닌 나 자신도 일정을 어떻게 관리하면 좋을지 좀 더 고민해 보아야할 것 같다. 서비스 제작 후기기획에서 많은 시간을 할애하였고, 다른 서버스와 차별점을 만들기 위한 고민을 많이 했었습니다. |
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코끼리끼리팀 문화 돌아보기두둠
우디
져니
네이브
밀리데일리 미팅을 통해서, 매주 한 번씩 다같이 점심식사를 먹으면서 팀원들이 더 가까워질 수 있었던 것 같다. 덕분에 의견을 편하게 낼 수 있는 팀 분위기가 좋았다. 부엉이
썬샷
나 돌아보기두둠
우디
져니
네이브
밀리
부엉이
썬샷
서비스 제작 후기기획 단계에서는 사용자가 사용하기 좋은 서비스를 만들기위해 노력했다. 그 과정에서 문제가 발생 했을 때, 기술적으로만 풀지 않고 기획적으로도 해결할 수 있음을 배웠다. 그리고 기능이 꽤 많았는데 일정 관리, 업무 할당, 협업 룰 등을 잘 정해놓고 활용했다. 그 덕에 쉽지 않은 요구 사항들을 하나하나 처리하는 경험을 할 수 있었다. 팀원들이 기본적으로 열정적이고, 소통을 잘 하다보니 협업 적인 측면에서 문제가 거의 발생하지 않았다. 우리끼리 문화를 만들어나가는 과정이 재미있었다. |
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바톤1. 팀 문화 돌아보기에이든
가람
도리
디투
에단
헤나
주디
2. 나 돌아보기에이든
가람
도리
디투
에단
헤나
주디
3. 서비스 제작 후기 (팀 단위로 1개만 작성)다양한 사람들이 모여 하나의 프로덕트를 만들어가는 과정은 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 된 레벨3 였습니다. 모두의 의견을 하나로 조율하는 과정에서 어려움을 겪었습니다. 하지만 팀 규칙을 정해가면서 빠르게 의견 조율을 할 수 있었습니다. 서비스 적인 측면에서도 많은 것을 배울 수 있었습니다. 단순히 개발만이 아닌 사용자의 입장에서 직접 생각해보는 것이 더 나은 서비스를 만드는데 많은 도움이 되었습니다. |
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나아가 - 레벨 3 최종 회고1. 팀 문화 돌아보기루카
빅스
뽀또
이레
채채
코코닥
크롱
2. 나를 돌아보기루카
빅스
뽀또
이레
채채
코코닥
크롱
3. 서비스 제작 후기
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1. 팀 문화 돌아보기후추
체인저
리오
허브
멧돼지
수달
핑구
2. 나 돌아보기후추
체인저
리오
허브
멧돼지
수달
핑구
3. 서비스 제작 후기하나의 App을 실제로 만들어 보고 스토어에 출시까지 하는 경험은 정말 즐겁고 놀라웠습니다. 두 달여간 모든 팀원이 몰입하고 힘을 합쳐서 만들어 낸 결과물을 눈으로 직접 확인했을 때는 팀원 모두가 말로 할 수 없는 희열을 느꼈습니다. |
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레벨3 팀 프로젝트 고생 많으셨습니다 : )
아래 회고를 다함께 진행하면서, 레벨3 전반에 대해 돌아보고 팀과 나에 대해 생각해보는 시간이 되었으면 좋겠습니다.
팀 자체적으로 진행해주시고, 레벨4가 시작되기 전까지 반드시 discussion에 회고 내용을 남겨주세요.
회고는 팀 내에서 각자의 감정을 공유하며 팀웍을 다지는 시간!
1. 팀 문화 돌아보기
2. 나 돌아보기
3. 서비스 제작 후기 (팀 단위로 1개만 작성)
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