-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Utils.h
197 lines (176 loc) · 6.57 KB
/
Utils.h
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <assert.h>
#include <vector>
#include <sstream>
#include <algorithm>
#include <math.h>
struct Vecteur {
float xyz[3]; // les composantes
Vecteur() {
xyz[0] = 0.0;
xyz[1] = 0.0;
xyz[2] = 0.0;
}
Vecteur(float x, float y, float z) { // constructeur
xyz[0] = x;
xyz[1] = y;
xyz[2] = z;
}
// Retourne le vecteur dont les composantes sont les minima des
// composantes de soi-même et de other.
Vecteur inf(const Vecteur &other) const {
return Vecteur(std::min(xyz[0], other.xyz[0]), std::min(xyz[1], other.xyz[1]), std::min(xyz[2], other.xyz[2]));
}
// Retourne le vecteur dont les composantes sont les maxima des
// composantes de soi-même et de other.
Vecteur sup(const Vecteur &other) const {
return Vecteur(std::max(xyz[0], other.xyz[0]), std::max(xyz[1], other.xyz[1]), std::max(xyz[2], other.xyz[2]));
}
Vecteur normaliser(){
float norme = sqrt(xyz[0]*xyz[0] + xyz[1]*xyz[1] + xyz[2]*xyz[2]);
if (norme != 0){
float x = - xyz[0] / norme;
float y = - xyz[1] / norme;
float z = - xyz[2] / norme;
return Vecteur(x, y, z);
}
return Vecteur(xyz[0], xyz[1], xyz[2]);
}
Vecteur cross( const Vecteur& v ) const{
float x = xyz[1]*v.xyz[2] - xyz[2]*v.xyz[1];
float y = xyz[2]*v.xyz[0] - xyz[0]*v.xyz[2];
float z = xyz[0]*v.xyz[1] - xyz[1]*v.xyz[0];
return Vecteur(x, y, z);
}
float operator[](int i) const { // accesseur en lecture
assert(i >= 0 || i <= 2);
return xyz[i];
}
float &operator[](int i) { // accesseur en ecriture
assert(i >= 0 || i <= 2);
return xyz[i];
}
};
inline std::ostream &operator<<(std::ostream &out, Vecteur v) {
out << v[0] << " " << v[1] << " " << v[2];
return out;
}
inline std::istream &operator>>(std::istream &in, Vecteur &v) {
in >> v[0] >> v[1] >> v[2];
return in;
}
struct Triangle {
Vecteur v1, v2, v3;
Triangle(Vecteur _v1, Vecteur _v2, Vecteur _v3) : v1(_v1), v2(_v2), v3(_v3) {}
Vecteur normal() const{
Vecteur ac = Vecteur(v3.xyz[0] - v1.xyz[0], v3.xyz[1] - v1.xyz[1], v3.xyz[2] - v1.xyz[2]);
Vecteur ab = Vecteur(v2.xyz[0] - v1.xyz[0], v2.xyz[1] - v1.xyz[1], v2.xyz[2] - v1.xyz[2]);
return ac.cross(ab).normaliser();
}
};
struct TriangleSoup {
std::vector <Triangle> triangles; // les triangles
TriangleSoup() {}
void boundingBox(Vecteur &low, Vecteur &up) const {
low = triangles[0].v1.inf(triangles[0].v2.inf(triangles[0].v3));
up = triangles[0].v1.sup(triangles[0].v2.sup(triangles[0].v3));
for (auto triangle : triangles) {
low = low.inf(triangle.v1.inf(triangle.v2.inf(triangle.v3)));
up = up.sup(triangle.v1.sup(triangle.v2.sup(triangle.v3)));
}
}
void read(std::istream &input) {
// teste si tout va bien
if (!input.good()) {
std::cerr << "Le fichier donner n'est pas valide !";
return;
}
std::string line;
// Parcoure du fichier
while (!input.eof()) {
std::getline(input, line);
if (!line.empty() && line[0] != '#') {
Vecteur v1;
Vecteur v2;
Vecteur v3;
std::stringstream ss(line);
// on recupere les trois sommets du triangle
ss >> v1 >> v2 >> v3;
// on ajoute le triangle à notre liste de triangles
triangles.push_back(Triangle(v1, v2, v3));
}
}
}
};
/// Définit un index sur 3 entiers. Toutes les opérations usuelles
/// sont surchargées (accès, comparaisons, égalité).
struct Index {
int idx[ 3 ];
Index() {}
Index( int i0, int i1, int i2 ) {
idx[0] = i0;
idx[1] = i1;
idx[2] = i2;
}
Index( int indices[] ) {
idx[0] = indices[0];
idx[1] = indices[1];
idx[2] = indices[2];
}
int operator[]( int i ) const { return idx[ i ]; }
int& operator[]( int i ) { return idx[ i ]; }
bool operator<( const Index& other ) const {
return (idx[0] < other.idx[0])
|| ((idx[0] == other.idx[0])
&& ((idx[1] < other.idx[1])
|| ((idx[1] == other.idx[1])
&& (idx[2] < other.idx[2]))));
}
bool operator==( const Index& other ) const {
return (idx[0] == other.idx[0] && idx[1] == other.idx[1] && idx[2] == other.idx[2]);
}
};
struct TriangleSoupZipper {
Vecteur low, up;
Vecteur cellSize;
/// Construit le zipper avec une soupe de triangle en entrée \a
/// anInput, une soupe de triangle en sortie \a anOutput, et un index \a size
/// qui est le nombre de cellules de la boîte découpée selon les 3 directions.
TriangleSoupZipper( const TriangleSoup& anInput, TriangleSoup& anOuput, Index size ) {
anInput.boundingBox(low, up);
int sizeX = static_cast<int>((up[0] - low[0]) / size[0]);
int sizeY = static_cast<int>((up[1] - low[1]) / size[1]);
int sizeZ = static_cast<int>((up[2] - low[2]) / size[2]);
cellSize = Vecteur(sizeX, sizeY, sizeZ);
zip(anInput, anOuput);
}
/// @return l'index de la cellule dans laquelle tombe \a p.
Index index( const Vecteur& p ) const {
int x = static_cast<int>((p[0] - low[0]) / cellSize[0]);
int y = static_cast<int>((p[1] - low[1]) / cellSize[1]);
int z = static_cast<int>((p[2] - low[2]) / cellSize[2]);
return Index(x, y, z);
}
/// @return le centroïde de la cellule d'index \a idx (son "centre").
Vecteur centroid( const Index& idx ) const {
float x = idx[0] * cellSize[0] + low[0] + 0.5f;
float y = idx[1] * cellSize[1] + low[1] + 0.5f;
float z = idx[2] * cellSize[2] + low[2] + 0.5f;
return Vecteur(x, y, z);
}
void zip(const TriangleSoup& anInput, TriangleSoup& anOutput) {
for (auto triangle : anInput.triangles){
Index indexA = index(triangle.v1);
Index indexB = index(triangle.v2);
Index indexC = index(triangle.v3);
/*index2data[indexA] = triangle.v1;
index2data[indexB] = triangle.v2;
index2data[indexC] = triangle.v3;*/
if(!(indexA == indexB && indexA == indexC)){
anOutput.triangles.push_back(Triangle(centroid(indexA), centroid(indexB), centroid(indexC)));
}
}
}
};