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MQTT based ESP32 home automation framework with responsive web interface

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sebastianomelita/simple-mqtt-esp32-object-IoTFramework

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simple-mqtt-esp32-object-IoTFramework

https://sebastianomelita.github.io/simple-mqtt-esp32-object-IoTFramework/

Single Page Application (SPA)

Una SPA è sostanzialmente un'applicazione web (WEB app) cioè un sito web che può essere usato o consultato su una singola pagina web con l'obiettivo di fornire una esperienza utente più fluida e simile alle applicazioni desktop dei sistemi operativi tradizionali.

La pagina della web app è divisa sostanzialmente in due parti non necessariamente contigue:

  • sezioni statiche comuni a tutti i contenuti che vengono caricate da un server web con una normale richiesta HTTP (POST o GET) e sono composte da codice HTML, CSS e javascript statico. Costituiscono il layout di base della pagina.
  • sezioni dinamiche specifiche i cui contenuti possono essere caricati da server diversi con protocolli eterogenei ed assemblati localmente dal client nel layout statico della pagina. Per recuperare i contenuti sono comuni richieste HTTP dinamiche in tecnologia AJAX (e suoi derivati quali JQUERY e Angular) ma anche richieste MQTT e COAP.

Spesso le WebApp sono assimilabili alle tradizionali applicazioni distribuite desktop in virtù della bidirezionalità del canale tra le due componenti client e server. Nelle applicazioni desktop il canale bidirezionale è (a basso livello) basato sulle API standard dei socket BSD. Nella applicazioni web app il canale bidirezionale è ormai quasi sempre realizzato con le API websocket e raramente ormai con tecniche di long polling del server.

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Il ciclo di vita di una SPA tipicamente consiste in:

  1. Richiesta iniziale del layout comune statico
  2. acquisizione degli input utente mediante caselle di testo o pulsanti solitamente, in ambito SPA, gestiti tramite ascoltatori di eventi realizzati in javascript
  3. una o più richieste dei contenuti specifici aventi come parametri gli input e veicolate via AJAX o MQTT o COAP (invece delle solite richieste POST dei form)
  4. interpretazione della risposta in formato JSON o XML
  5. inserimento dei contenuti dinamici nelle sezioni della pagina statica mediante codice lato client in javascript che modifica il modello ad oggetti della pagina (DOM) o direttamente mediante comandi di manipolazione della rappresentazione ad oggetti degli elementi HTML (getElementById() e appendChild()) o indirettamente mediante iniezione, con document.write(), di tag html e istruzioni CSS dinamici che si sovrappongono a quelli statici del layout.

Gestione dello stato del dispositivo

Lo stato della pagina è correlato allo stato del dispositivo. Per la memorizzazione e per la gestione dello stato del dispositivo sono possibili, in linea di principio, 3 possibilità:

  • lo stato del dispositivo è gestito dal dispositivo e dal codice che implementa le sue funzioni
  • lo stato del dispositivo è gestito dalla pagina e dal codice che implementa le sue funzioni
  • lo stato del dispositivo è gestito sia dal codice del dispositivo che da quello della pagina e sono tra loro sincronizzati

Al di la dei vantaggi e degli svantaggi di ciascuna soluzione, per scelta progettuale, si è stabilito di far calcolare e gestire l'evoluzione temporale dello stato dei controlli al dispositivo, in particolare al codice che, dentro un dispositivo, implementa quei controlli.

Quindi, il dispositivo è stateful mentre la pagina è di base stateless e si limita ad inviare i comandi al dispositivo che, li tratterà come degli ingressi. Il dispositivo, noti gli ingressi e il valore corrente dello stato, sarà in grado di calcolare le nuove uscite ed il nuovo stato. Se la pagina ha bisogno di conoscere lo stato del dispositivo per visualizzarlo allora utilizzera per questo scopo i messaggi di feedback provenienti dal dispositivo a conferma di ogni comando.

Sono possibili situazioni particolari in cui la pagina è costretta a calcolare localmente, in maniera autonoma, una replica dello stato del dispositivo. Ciò accade quando le uscite assumono un andamento variabile nel tempo prestabilito (sweep o scivolamento) che deve essere riprodotto nella pagina per evitare di effettuare un polling continuo dello stato delle uscite. In questo caso:

  • la pagina calcola lo stato delle uscite con la stessa funzione temporale utilizzata dal dispositivo, in pratica realizza una vera e propria emulazione locale del comportamento del dispositivo.
  • il dispositivo invia almeno due feedback: uno iniziale con il quale parte l'evoluzione locale dell'uscita (sweep) ed uno finale con il quale si interrompe l'evoluzione. Il feedback finale porta con se anche il valore vero finale dell'uscita con il quale viene eventualmente corretto il valore stimato localmente dalla pagina. Il feedback ha quindi due funzioni: sincronizzazione di emulatore e dispositivo e verifica dello stato finale.

Persistenza dello stato del dispositivo

Lo stato di un dispositivo benchè sotto la responsabilità del codice in esso implementato, non è persistente perchè memorizzazto in memoria RAM. La RAM è volatile e, in qualsiasi, situazione che porti ad uno spegnimento involontario del dispositivo o ad un suo riavvio perde il suo contenuto. Un'alterntiva potrebbe essere memorizzare ogni nuovo stato nella memoria persistente del dispositivo, cioè la EEPROM.

Per scelta progettuale, si è stabilito di lasciare i dispositivi senza persistenza dello stato al fine di massimizzare la loro semplicità. La persistenza dello stato è delegata ad un dispositivo unico cetralizzato per tutti i dispositivi che ha il compito di memorizzarlo su un datatbase locale ed, eventualmente, per maggiore sicurezza, anche su un servizio di storage in cloud.

Ogni dispositivo, allorquando calcola il valore nuovo dello stato, è tenuto a notificare la modifica al server di persistenza via MQTT in maniera tale che questo possa conservarlo usando come chiave univoca l'MQTT_ID del dispositivo. Se un dispossitivo, viene sostiuito o viene riavviato si inizializza caricando l'ultimo stato valido presente nel database centrale.

Architettura dell'applicazione

Il modello di applicazione proposto nel progetto consiste in un una costellazione di dispositivi IOT dotati di client MQTT per operazioni di pubblicazione e notifica di contenuti e in un server centrale con funzione di server web per le pagine statiche delle web app, con funzione di broker MQTT per lo smistamento delle comunicazioni reciproche tra dispositivi IOT e tra dispositivi IOT e web apps e, per ultima, con funzione di persistenza dello stato di tutti i dispositivi IOT.

Broker MQTT

MQTT Fornisce un canale multicast di livello applicativo (L7) tramite cui un utente col ruolo di publisher è in grado di notificare una replica dello stesso messaggio a più subscribers.

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Il canale multicast è realizzato da un dispositivo intermedio detto broker che realizza un routing di livello applicativo (L7) delle informazioni, smistandole in base ad una etichetta di destinazione detta topic.

L’indirizzamento fisico dei dispositivi può essere o solo L2 (MAC) o sia L2 che L3 (IP) ma è implicito e noto solo al broker. I client per inviare un messaggio non sono tenuti a conoscere l’indirizzo fisico degli altri interlocutori ma solo quello del broker ed il topic.

Gli utenti si comportano tutti come client poiché sono loro che iniziano la connessione con il broker e non il viceversa, ma si dividono in due ruoli:

  • PUBLISHER coloro che inviano le informazioni. Un publisher deve solo connettersi, decidere il topic e inviare l’informazione.
  • SUBSCRIBERS coloro che ricevono le informazioni. Un subscriber deve preventivamente registrarsi ad uno o più topic presso il server affinchè possa ricevere l’informazione quando questa verrà pubblicata.

Fasi MQTT

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Le fasi scambio delle informazioni via MQTT tipicamente sono:

  1. Il Subscriber dichiara presso il broker il proprio interesse a ricevere notifiche riguardo ad un certo argomento (topic)
  2. il publisher pubblica un messaggio che riguarda un certo topic
  3. Il broker inoltra il messaggio a tutti i subscriber interessati al suo topic

Realizazione componenti:

Descrizione oggetti IOT:

Librerie del progetto:

  • RemoteControl.h
  • RemoteControl.cpp

sono le stesse per tutti i controlli, in base al progetto cambia il file dello sketch Arduino ma non cambiano i file di libreria. Per gli esempi vedere le cartelle dei singoli progetti.

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