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ECS : ゲーム構造を Entity, Component, System の 3 種類の要素に分けて考える手法。Component はデータ、System は挙動に相当する。Entity は一つのオブジェクトを表現するための識別子に相当する。
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GameWidget は ECS のフレームの外側で利用することが望ましいかもしれないです。
GameWidget を ECS 内で活用する場合は一見、Widget に準拠した各レイアウト構造体が Component, Widget から生成される Node や NotificationCenter が System を動かす部品になり得ます。しかし、Comonent からオブジェクトを生成するプロセスやオブジェクトを System として活用するためには、ECS そのものの堅牢性を犠牲にする必要が出てくる可能性が高いです。
そこで現在有力視している利用方法は、M (ECS) VC 構成です。これは、ゲーム全体を一般的なアプリケーションの構成である、MVC アーキテクチャにし、そのモデル部分で ECS を活用するというアイデアになります。そしてこの場合、GameWidget は View に相当する部分を担うと考えられます。
Sorry, something went wrong.
M (ECS) VC ではなく、完全に ECS にしてもいいかもしれません。この場合、SKView 直下に ECS を展開して、Scene 遷移を Resource で管理し、UI を ECS で表現することになります。この設計で独特な部分は、SKScene サブクラスを作らないことかもしれません。すべての Scene ファイルは ECSScene として展開されます。
UI からのイベントの応答について考えました:
ECS 側で「UI のイベント発生時に実行されるシステム」を作ることで解決できそうです。
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ECS : ゲーム構造を Entity, Component, System の 3 種類の要素に分けて考える手法。Component はデータ、System は挙動に相当する。Entity は一つのオブジェクトを表現するための識別子に相当する。
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