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#include "Arena.h"
using namespace std;
#define NUMERO_DE_MARCADORES_COMBUSTIVEL 5
Arena::Arena()
{
this->statusPartida = EM_ANDAMENTO;
camera = CAMERA_3;
camYaw = 90;
camPitch = 135;
camDistanciaHelicoptero = 100;
}
void Arena::Draw(bool cockpitPermanente)
{
if (!cockpitPermanente) DrawOrtho(&Arena::DrawIndicadores);
glPushMatrix();
defineCamera(mostrarCameraCockpit);
defineLuz0();
defineLuz1();
desenhaOrigemDoSC();
for (Helicoptero h : inimigos) h.Draw(DRAW_3D, &texturas["inimigoCorpo"], &texturas["inimigoHelice"], &texturas["inimigoCanhao"]);
jogador.Draw(DRAW_3D, &texturas["jogadorCorpo"], &texturas["jogadorHelice"], &texturas["jogadorCanhao"]);
DrawArena();
for (Circle c : objetosResgate) c.Draw(DRAW_3D, &texturas["objetos"]);
for (Tiro t : tiros) t.Draw(DRAW_3D, &texturas["tiro"]);
glPopMatrix();
}
void Arena::DrawMiniMapa(float _w, float _h)
{
if (!mostrarMinimapa) return;
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0, _w, _h, 0, -1, 1);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTranslatef(_w - (mapa.largura * 0.25) - 5, _h - (mapa.altura * 0.25) - 5, 0);
glScalef(0.25, 0.25, 1);
glPushMatrix();
mapa.DrawArestas();
postoAbastecimento.Draw(DRAW_2D);
for (Circle c : objetosResgate) c.Draw(DRAW_2D);
for (Tiro t : tiros) t.Draw(DRAW_2D);
for (Helicoptero h : inimigos) h.area.Draw(DRAW_2D);
jogador.area.Draw(DRAW_2D);
glPopMatrix();
glEnable(GL_LIGHTING);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Arena::DrawArena()
{
int alturaArena = jogador.area.raio * 5;
Textura *texturaParede = &texturas["posto"];
glPushMatrix();
// desenha o chão
mapa.posicao.z = 0;
mapa.cor = Cor("lightgray");
mapa.Draw(DRAW_3D, &texturas["chao"]);
// desenha o céu
glPushMatrix();
ceu = mapa;
ceu.posicao.z = -alturaArena; // sinal negativo significa inversão da Normal
ceu.fatorRepeticaoTextura = 1;
ceu.Draw(DRAW_3D, &texturas["ceu"]);
glPopMatrix();
// desenha as paredes
glPushMatrix();
Rect parede1 = Rect(-alturaArena, 0, alturaArena, mapa.altura);
glRotatef(90, 0, 1, 0);
parede1.Draw(DRAW_3D, texturaParede);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
Rect parede2 = Rect(0, -alturaArena, mapa.largura, alturaArena);
glRotatef(-90, 1, 0, 0);
parede2.Draw(DRAW_3D, texturaParede);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
Rect parede3 = Rect(0, 0, alturaArena, mapa.altura);
glTranslatef(mapa.largura, 0, 0);
glRotatef(-90, 0, 1, 0);
parede3.Draw(DRAW_3D, texturaParede);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
Rect parede4 = Rect(0, 0, mapa.largura, alturaArena);
glTranslatef(0, mapa.altura, 0);
glRotatef(90, 1, 0, 0);
parede4.Draw(DRAW_3D, texturaParede);
glPopMatrix();
// desenha o posto de abastecimento
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0, 0.2);
postoAbastecimento.Draw(DRAW_3D, &texturas["posto"]);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
}
void Arena::DrawIndicadores()
{
jogador.desenharCombustivel(10, mapa.altura - 10, NUMERO_DE_MARCADORES_COMBUSTIVEL);
jogador.desenharResgates(10, mapa.altura - 50, nObjetos);
}
void Arena::DrawOrtho(void (Arena::*funcao)(), bool desabilitarTextura, bool desabilitarLuz)
{
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0, mapa.largura, mapa.altura, 0, -1, 1);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
if (desabilitarLuz) glDisable(GL_LIGHTING);
if (desabilitarTextura) glDisable(GL_TEXTURE_2D);
(this->*funcao)();
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Arena::DrawResultado()
{
GLuint t;
switch(statusPartida) {
case GANHOU: t = Textura("win.bmp").get(); break;
case PERDEU: t = Textura("lose.bmp").get(); break;
}
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glPushMatrix();
glColor3f(1,1,1);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, t);
glBegin (GL_POLYGON);
glTexCoord2f (0, 0); glVertex3f (0, 0, 0);
glTexCoord2f (0, 1); glVertex3f (0, 1 , 0);
glTexCoord2f (1, 1); glVertex3f (1, 1, 0);
glTexCoord2f (1, 0); glVertex3f (1, 0, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glEnable(GL_LIGHTING);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Arena::MostraDados()
{
cout << "A arena foi criada com:" << endl;
cout << " - " << ((mapa.id == "Arena") ? 1 : 0) << " mapa" << endl;
cout << " - " << ((postoAbastecimento.id == "PostoAbastecimento") ? 1 : 0) << " posto de abastecimento" << endl;
cout << " - " << ((jogador.area.id == "Jogador") ? 1 : 0) << " jogador" << endl;
cout << " - " << (inimigos.size()) << " inimigo(s)" << endl;
cout << " - " << (objetosResgate.size()) << " objeto(s) de resgate" << endl << endl;
}
void Arena::ImprimeElemento(Cor corElemento)
{
for (auto i : this->mapaCorID) {
if (i.second == corElemento) cout << "Voce clicou em '" << i.first << "'!" << endl;
}
}
void Arena::defineCamera(bool desenhaCockpit)
{
if (camera == CAMERA_3) {
// inicial
Ponto posicaoCamera;
posicaoCamera.x = jogador.area.posicao.x;
posicaoCamera.y = jogador.area.posicao.y;
posicaoCamera.z = jogador.area.posicao.z;
// desloca a camera em uma 'esfera virtual'
Ponto direcaoCamera;
direcaoCamera.z = cos(camPitch * M_PI / 180.0);
posicaoCamera.z += camDistanciaHelicoptero * -direcaoCamera.z;
// limita a câmera para não passar do chão
if (posicaoCamera.z < ALTURA_HELICOPTERO) {
posicaoCamera.z = ALTURA_HELICOPTERO;
direcaoCamera.x = sin(camYaw * M_PI / 180.0);
direcaoCamera.y = cos(camYaw * M_PI / 180.0);
} else {
direcaoCamera.x = sin(camYaw * M_PI / 180.0) * sin(camPitch * M_PI / 180.0);
direcaoCamera.y = cos(camYaw * M_PI / 180.0) * sin(camPitch * M_PI / 180.0);
}
posicaoCamera.x += camDistanciaHelicoptero * -direcaoCamera.x;
posicaoCamera.y += camDistanciaHelicoptero * -direcaoCamera.y;
// posiciona a camera olhando para o jogador
gluLookAt(posicaoCamera.x,posicaoCamera.y,posicaoCamera.z, jogador.area.posicao.x,jogador.area.posicao.y,jogador.area.posicao.z, 0,0,-1);
} else if(camera == CAMERA_2) {
Ponto posicaoCamera, direcaoCamera;
jogador.getInfoCanhao(posicaoCamera, direcaoCamera);
// move a camera para cima do canhao
posicaoCamera.z += 10;
Ponto look = Ponto(posicaoCamera.x + direcaoCamera.x, posicaoCamera.y + direcaoCamera.y, posicaoCamera.z + direcaoCamera.z);
// posiciona a camera olhando para o jogador
gluLookAt(posicaoCamera.x,posicaoCamera.y,posicaoCamera.z, look.x,look.y,look.z, 0,0,-1);
} else if (camera == CAMERA_1) {
Ponto posicaoCamera = jogador.getPosicao();
Ponto direcaoCamera = jogador.getDirecao();
// move a camera para o cockpit
posicaoCamera.x += direcaoCamera.x * 15;
posicaoCamera.y += direcaoCamera.y * 15;
posicaoCamera.z += direcaoCamera.z * 15 + 6;
Ponto look = Ponto(posicaoCamera.x + direcaoCamera.x, posicaoCamera.y + direcaoCamera.y, posicaoCamera.z + direcaoCamera.z);
// posiciona a camera olhando para o jogador
gluLookAt(posicaoCamera.x,posicaoCamera.y,posicaoCamera.z, look.x,look.y,look.z, 0,0,-1);
}
if (!desenhaCockpit) return;
Ponto posicaoCamera = jogador.getPosicao();
Ponto direcaoCamera = jogador.getDirecao();
// move a camera para o cockpit
posicaoCamera.x += direcaoCamera.x * 15;
posicaoCamera.y += direcaoCamera.y * 15;
posicaoCamera.z += direcaoCamera.z * 15 + 6;
Ponto look = Ponto(posicaoCamera.x + direcaoCamera.x, posicaoCamera.y + direcaoCamera.y, posicaoCamera.z + direcaoCamera.z);
glPushMatrix();
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glTranslatef(look.x, look.y, look.z);
glRotatef(jogador.angulo, 0, 0, 1);
glScalef(5, 5, 5);
glutWireCube(1);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
}
void Arena::defineLuz0()
{
if (!ativaLuz0) {
glDisable(GL_LIGHT0);
return;
}
glEnable(GL_LIGHT0);
GLfloat light_position[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
glPushMatrix();
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
// move a luz para a posição desejada
glTranslatef(mapa.largura / 2.0, mapa.altura / 2.0, 250);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
}
void Arena::defineLuz1()
{
if (!ativaLuz1) {
glDisable(GL_LIGHT1);
return;
}
glEnable(GL_LIGHT1);
GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
GLfloat light_color[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // cor branca
glPushMatrix();
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
// move a luz para a posição desejada
glTranslatef(mapa.largura / 2.0, mapa.altura / 2.0, 10);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light_color);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
}
void Arena::desenhaOrigemDoSC()
{
GLfloat mat_ambient_r[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat mat_ambient_g[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat mat_ambient_b[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//x axis
glPushMatrix();
glColor3fv(mat_ambient_r);
glScalef(5, 0.3, 0.3);
glTranslatef(0.5, 0, 0); // put in one end
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
//y axis
glPushMatrix();
glColor3fv(mat_ambient_g);
glRotatef(90,0,0,1);
glScalef(5, 0.3, 0.3);
glTranslatef(0.5, 0, 0); // put in one end
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
//z axis
glPushMatrix();
glColor3fv(mat_ambient_b);
glRotatef(-90,0,1,0);
glScalef(5, 0.3, 0.3);
glTranslatef(0.5, 0, 0); // put in one end
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
bool Arena::estaDentro(Tiro tiro)
{
Ponto p = tiro.posicao;
int r = tiro.raio;
bool dentro_x = (p.x > r && std::abs(p.x - mapa.largura) > r);
bool dentro_y = (p.y > r && std::abs(p.y - mapa.altura) > r);
bool dentro_z = (p.z > r && std::abs(p.z - (jogador.area.raio * 5)) > r);
return (dentro_x && dentro_y && dentro_z);
}