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Buildしたものだと音声がでない #4
Comments
お世話になっております。 @alice251 様がご指摘のように、たしかにビルドすると動かなくなっていますね。夜にでも詳しい原因を調査してみます。今しばらくお待ちください。 |
恐らくなんですが、 #1 と同様に実行時パスを直接指定すれば解決する可能性がありますね。 |
@alice251 様 1. Cドライブ直下に追加ファイルを置くopen_jtalk.zip をダウンロードし、Cドライブ直下に配置する。 2. 実行時パスを直接指定するStreaming Assetsにファイルを含むよう設定し、 #1 と同様に実行時パスを直接指定する。(おそらく ちなみにdicファイルとvoiceファイルの判定方法については voiceDir 音響モデルフォルダの優先順位
dic 辞書フォルダの優先順位
といった順で処理が行われています。 原因は特定出来ましたが、完全な修正にはPackageManagerによる方法を廃止する必要があり、概ね1ヶ月前後を要する見込です。まずは上記の一時回避策をお試し頂けますでしょうか。
どうしてもUPMにStreaming Assetsを含むことは出来ないようです。完全な修正に向けては
のどちらかを考えています。どちらが良いでしょうか?ご意見お聞かせいただければと思います。 |
ありがとうございます。 大変助かりました。ありがとうございます。 個人的には 、1.ビルド後に別途ディレクトリを配置して頂くか(この場合はReadMeに追記します) たぶんこれは全然別ものの話になってしまうと思いますが |
解決したようで何よりです。もし良ければReadMe.mdに直接追記しておいて頂けると助かります(たった数クリックでOSSコントリビュータを名乗れます!詳細な手順はこの辺の記事)。 AndroidへのBuildに関しては、適切な回答になってるかは分かりませんがテクニカルな解決方法が2つ、正攻法が1つあります。具体的には
という3つの方法がすぐに思い付きます。ちょっと調べてみた感じでも 「Androidでおしゃべりコマンドを試す。」 などの記事がヒットするので、Android向けのC++ライブラリの出力は恐らく出来るはずです。AndroidはLinuxベースだったはずなので、Linux向けにビルドしたパッケージがそのまま使えるかもしれません。 |
まだReadMeに追記してませんでした |
Unity 2020.3.3.11f1を使用
Unityはwindows
ビルドするプラットフォームはPC,MAC&LinuxStandaloneを選択 ターゲットプラットフォームはWindows
Unityのプロジェクト上では音声合成されて動作するシーンをBuildすると音声が出ない状態です。
Apiは .Net4.xに変更してます。
Buildしたものだと音声がでない原因は何かありますでしょうか?
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