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Game_Modes #40

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@@ -0,0 +1,376 @@
<!-- wiki -->
[Game_Modes wikilink]: ../ "Game Modes"
[Play_Styles#osu! wikilink]: /wiki/Play_Styles/ "more info can be found on Play Styles under osu!"
[Score#osu!SV wikilink]: /wiki/Score/#osu "more info can be found on Score under osu! Scoring Values"
[Options#Keyboard wikilink]: /wiki/Options/ "more info can be found on Options under Keyboard"
[Skinning#osu! wikilink]: /wiki/Skinning/osu!/ "osu! Skinning"
[Mascots#pippi wikilink]: /wiki/Mascots/#pippi "more info can be found on Mascots under pippi"
[Auto wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Auto"
[Hidden wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Hidden"
[Flashlight wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Flashlight"
[Relax wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Relax"
[Auto Pilot wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Auto Pilot"
[Spun Out wikilink]: /wiki/Game_Modifiers "more info can be found on Game Modifiers under Spun Out"
[Beatmapping wikilink]: /wiki/Beatmapping "Beatmapping"
[CS wikilink]: /wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup "more info can be found on Song Setup under Circle Size"
[HP wikilink]: /wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup "more info can be found on Song Setup under HP Drain"
[OD wikilink]: /wiki/Beatmap_Editor/Song_Setup "more info can be found on Song Setup under Overall Difficulty"

<!-- external -->
[ouendan wikipedia]: https://en.wikipedia.org/wiki/Osu!_Tatakae!_Ouendan "Wikipedia entry for Osu! Tatakae! Ouendan"
[osu!tutorial basic]: https://osu.ppy.sh/s/3756 "Installer's osu!tutorial by peppy"
[osu!tutorial rank]: https://osu.ppy.sh/s/19928 "Ranked osu!tutorial by Sushi"

<!-- shared image -->
[ouendan image]: /wiki/shared/Ouendan.jpg "Gameplay example of Osu! Tatakae! Ouendan in Nintendo DS"
[osu! icon link]: /wiki/shared/mode/osu.png "osu! icon"
[osu_hit circles image]: /wiki/shared/osu_hitcircles.jpg "osu! hit circles"
[osu_slider image]: /wiki/shared/osu_slider.jpg "osu! Slider"
[osu_spinner image]: /wiki/shared/osu_spinner.jpg "osu! Spinner"
[osu! Interface image]: /wiki/shared/Interface_osu.jpg "osu! Interface"
[Options keyboard image]: /wiki/shared/Options_keyboard.jpg "Options Input icon, Keyboard section"
[Slider ticks image]: /wiki/shared/Sliderticks.png "Image showing a slider with slider ticks, with top part during Edit and bottom part during play"
[osu_smoke image]: /wiki/shared/osu_smoke.jpg "Smoke Usage"
[osu_smoke_set image]: /wiki/shared/osu_smoke_set.jpg "Smoke in key bindings"
[Combo Fire image]: /wiki/shared/combo-fire.jpg "Combo Fire"

<!-- Title -->
# osu!

<!-- Uncomment the below and delete this comment if ScoreV2 is official and the whole page must be revised to fit ScoreV2 system behaviour -->
<!-- **[Click here to visit the older version of osu! using deprecated ScoreV1 system](./v1 "osu! v1")** -->

![osu! 的游戏界面][osu! Interface image]

第一个游戏模式和 osu! 同名,源于应援团系列游戏。

## 什么是“应援团”?

_[押忍!战斗!应援团][ouendan wikipedia]_ 是 _任天堂 DS_ 的节奏游戏。
游戏只包含三种物件:点击触摸屏上的圆圈,将球拖过固定的路径,快速旋转转盘。
所有这些物件都与歌曲节奏同步,游戏中的歌曲多为流行的日本歌曲或其翻唱。
_DS_ 上看起来是这样的:

![任天堂 DS 上押忍!战斗!应援团的游戏界面示例][ouendan image]

_任天堂 DS 上押忍!战斗!应援团的游戏界面示例_

游戏的圆圈圈可以在底部屏幕上看到,故事可以在顶部屏幕上看到。
每个阶段基本上都是关于一个遇到麻烦的人的独立小故事。
这就是 _应援团_(啦啦队)的游戏初衷。
玩家要借助男性应援团的神奇力量,帮助遇到困难的人。

## ![osu! 图标][osu! icon link] 游戏界面

_教程: [(桌面版 osu! 自带的) 教程谱面][osu!tutorial basic], [Ranked 谱面版本][osu!tutorial rank]_

游戏强调:

- 对刺激的适应性和反应力。也就是说,打击物件可能会以闪电般的速度出现在屏幕上。
- 对整首歌曲的节奏和编排的理解。
- 对输入设备的控制。
- 对屏幕上物件的打击时机的掌握。
- 用鼠标或数位板笔转动转盘的能力。
- 身体耐力和意志力(尤其在玩较长的马拉松式歌曲时)
- 精准的定位和手眼之间的协调。

这些是成为 _osu! 大触_ 的一些关键技能 。

成为大触的第一步是学习可击中的物件(从这里开始称为 _击打物件_)的基本操作(和理论知识)。

### 歌曲选择

要进入 osu! 模式,请同时按下 `Ctrl`+`1`。

或者,点击 `Mode` 然后选择 `osu!`。

### 游戏基础

#### 游戏界面

![osu! 界面][osu! Interface image]

_osu! 的游戏内界面_

左上角是血条,血条将以稳定的速度下降(取决于谱面的难度设置),但可以通过在正确的时间点击音符或转转盘来补充。
一次完美的命中(300 或 Geki)比一次糟糕的命中(50)更能恢复血量。
一次 miss 会让血条失去很多血量。

血条的右边是总分。
下面是精确度。
准确度旁边的圆圈(分数的下方)是谱面的进度条。

左下角的数字是连击计数或分数系数。

#### 打击圈
![打击圈][osu_hit circles image]

_一些打击圈被放置在一条路径上,以敲击节拍_

一个薄的、颜色相似的接近圆在打击圈的外侧随着时间的推移而缩小。
当音符接触到打击圈的白色边框时,在准确的时间点上敲击音符。
敲击打击圈后会出现一个得分提示,根据敲击节拍的时间得出分数和血条的变化。
得分显示后,打击圈将消失。

要理解打击圈的潜在魅力,不要只依赖于视觉感知;感受谱面的节拍和节奏。
在之后的难度中处理一堆看起来难以理解的谱面排列的时候,这一点非常有帮助。

#### 滑条
![滑条][osu_slider image]

_单次重复的直线滑条,滑块球周围有活动的橙色跟随圆,滑块内部有滑块点(白色小圆)_

首先,在适当的时候点击它,但并不是点一次就完了。
一个球将开始沿这条路径滑过。
按住鼠标或键盘按钮(或将笔按在数位板上),随着球的滑动,在球外的橙色圆圈的范围内移动。
橙色外圆,称为跟随圆,在按住滑动的球时才会出现,但释放后会消失。

有时,如上面的截图所示,球可能会反转方向,玩家必须跟随球回到路径的起点,反之亦然。
视觉提示是路径结束 / 开始圆圈处的反向箭头。

#### 转盘
![转盘][osu_spinner image]

_带有转盘奖励分数的转盘_

按住鼠标/键盘按钮(或将笔按在数位板上)。
使用鼠标(或笔)以圆周运动旋转转盘(任一方向),直到转盘内圈完全向外扩张。
然后就会出现 _明显_ 的提示,表明转盘已经完成。
如果转盘被提前完成,继续旋转以获得分数奖励并恢复血条。

外部的白色大圆圈指示距离完成转盘还有多长时间。
这个圆圈会变成红色时,表明转盘即将消失。
使用 _1.0 版皮肤_ 的谱面会有一个指示器来指示离完成这个转盘还有多少时间。

转盘下方的小方框显示每分钟旋转数。
保持此时的速度不变,继续旋转一分钟。转盘转过的圈数即为方框中的数字。
转转盘时,如果没有一直按住鼠标/键盘/笔(或者笔没有接触到数位板),转盘将停止旋转。

在 _DS_ 上,这经常导致触摸屏(或屏幕膜)磨损,尤其是在难度较高的情况下。
在 osu! 中,转盘难度已经被调小了,完成起来不会那么麻烦。
每分钟可实现的最大旋转速度为 477转 / 分,这也是 [Auto][Auto wikilink] Mod 旋转的速度,而 [Spun Out][Spun Out wikilink] Mod 则以较慢的每分钟 287 转的速率旋转。

## 玩法风格

**[参见玩法风格文章中的 osu! 部分][Play_Styles#osu! wikilink]**

## 控制

osu! 的默认按键为:

| 鼠标 | 键盘 | 数位板/触摸屏 |
|:--------------------|:------------------|:--------------|
| 左键 (M1) / 右键 (M2) | `Z`(K1) / `X`(K2) | 触摸屏幕 / 按下数位笔 (M1) |

osu! 的打击圈将接受来自输入设备的任何输入,只要每个命中对象都被及时点击。

如果使用了 [Relax][Relax wikilink] Mod,则在游戏中只能移动光标。
玩家要移动光标来跟踪目标,游戏会自动点击物件。
转盘仍然需要转。

如果使用了 [Auto Pilot][Auto Pilot wikilink] Mod,则玩家只能点击或按下按键。
光标会自动移动,玩家需要在恰当的时间点击物件。
转盘会使用 [Spun Out][Spun Out wikilink] Mod 的转盘速度。

## 评分

_[评分可以在 Score 文章的 osu! 得分值部分查阅][Score#osu!SV wikilink]_

评分部分详细说明了评分的所有细节,包括数学公式。

### 判定

| 判定 | 条件 |
|:----:|:-------------------------------------------------|
| SS | 100% 准确率 |
| S | 300 的计数超过 90% ,50 的计数少于 1% 并且没有 miss |
| A | 300 的计数超过 80% 并且没有 miss ;**或者** 300 的计数超过 90% |
| B | 300 的计数超过 70% 并且没有 miss ;**或者** 300 的计数超过 80% |
| C | 300 的计数超过 60% |
| D | 其他 |

银 S 或 SS 可以通过附加 _[Hidden][Hidden wikilink]_ Mod 和 / 或 _[Flashlight][Flashlight wikilink]_ Mod 获得。

### 准确率

精确度是通过将每张音符上的判定值加权,除以总音符分数来计算的。

换句话说:`准确率 = 总判定值 / (总音符数量 * 300)`

| 名称 | 公式 |
|:--------------:|:--------------------------------------------|
| **总点击分数** | (50s * 50p) + (100s * 100p) + (300s * 300p) |
| **总音符分数** | (Misses + 50s + 100s + 300s) * 300 |
| **s** | 数量 |
| **p** | 分数 |

换句话说,每个 _Miss_ 算作 0 分,每个 _50_ 算作 50 分,每个 _100_ 算作 100 分,每个 _300_ 算作 300 分。

将它们加起来,然后除以总音符数与 300 的乘积。

- 如果只有 300 : 结果为 1.00 ,准确率就是 100% 。
- 如果只有 100 :结果为 0.3333 ( = 100/300 ) ,准确率就是 33.33% 。

### 分数

分数在完成打击圈时和滑条尾计算,公式如下:

`分数 = 打击分数 + (打击分数 * ((连击系数 * 难度系数 * Mod 系数) / 25))`

| 名称 | 含义 |
|:------------:|:----------------------------------------------------|
| **判定分数** | 打击圈的判定(50,100或300),滑条白点和转盘奖励分 |
| **连击系数** | (这个音符前的连击数 - 1)或者 0;取两者中更高的一个 |
| **难度系数** | 谱面的难度 (见下一节) |
| **Mod 系数** | 所选 Mod 的系数 |

此外,每个滑块开始、结束和折返点奖励 30 分,每个滑块中间的白点奖励 10 分,转盘的每转一圈奖励 100 分。

转盘完成后,每多旋转一次,额外奖励 1000 分。

#### 如何计算难度系数

[物件大小(CS)][CS wikilink]、[掉血速度(HP)][HP wikilink]和[整体难度(OD)][OD wikilink]三者都会影响 _难度值_ 。

累计后的 _难度值_ 会影响 **难度系数**,如下所示:

| 难度值的范围 | 难度系数 |
|:------------:|:---------|
| 0 - 5 | 2x 系数 |
| 6 - 12 | 3x 系数 |
| 13 - 17 | 4x 系数 |
| 18 - 24 | 5x 系数 |
| 25 - 30 | 6x 系数 |

最大难度值是由 CS7、OD10 和 HP10 算得的 27 。
最小难度值是由 CS2、OD0 和 HP0 算得的 2 。

CS 通常不能低于 2 或高于 7 (否则就需要直接修改 `.osu` 谱面文件)。

请注意,游戏 Mod(如 Hard Rock / Easy)不会改变难度乘数。此时它只取决于原始值。

### 打击物件的判定

**打击圈**

- 一个普通打击圈的判定有 300、100 或 50,取决于玩家点击的准确程度。
- 如果玩家根本不点击打击圈或者过早点击,会判定为 Miss。

**滑条**

- 滑块的判定与滑条头命中的准确性无关。
- 滑块由滑块点组成,滑块点包括滑块的起点、终点和折返点。
- 如果玩家成功收集了所有滑条点,给 300 分;如果玩家至少完成了一半,给 100 分;如果玩家成功收集了其中一个滑条点,给 50 分。
- **过早** 点击滑条点不会导致 Miss ,但会将连击数 **重置** 为 **0**。
- 不收集滑条中间的点,无论显示与否,都不会导致 Miss,但会将连击计数 **重置** 为 **0**。
- 错过滑条尾不会导致失误,但 **不会** 增加分数乘数。
- 如果玩家没有收集到任何滑条点,就会导致一次 Miss 。

**转盘**

- 判定有 300,100 或 50,相应旋转的次数取决于转盘的持续时间。
- 如果玩家不能将转盘转到 50 分,就会 Miss。
- v1 皮肤行为:如果玩家不能将转盘两侧显示的计量器加注到满足 50 的条件,则会 Miss。

### 分数/连击系数

**以下每条会为分数/连击系数添加一分:**

- 成功地点击了打击圈。
- 滑块开始处的成功敲击。
- 滑块球成功收集了滑块点。
- 滑块球成功接触到滑块的末端或反向箭头。
- 成功完成/半完成转盘。

**以下每条会将分数系数重置为 0:**

- Miss 了一个击球圈。
- 过早点击滑条。
- 在滑块起点或滑条白点处 Miss 。
- 无法将转盘内圆扩大到足够的大小。
- 如果是 v1 版皮肤,则条件为未能完成至少一半的转盘。

**以下每条既不会增加也不会重置分数系数:**

- Miss 了滑条尾(会导致判定为 Katu 或 100 )。
- 转盘:1000 奖励分

## 血条

用于计算血量增减的系统是复杂的,因此将不会详细详细解释。
这一切都围绕着 HP 难度设置展开,只能由作图者自己设定。

**以下每条会使血条增加:**

- 成功点击了打击圈(更好的判定会带来更多的健康收益;每个颜色连击中的最后一个打击圈会增加更多血量)。
- 成功点击了滑条头。
- 滑条球成功收集了滑条点。
- 滑条球成功接触到滑条尾或折返箭头(在滑条尾更好的判定会带来更多健康收益)。
- 完成一个转盘,并在转盘持续时间内继续旋转(转盘结束时更好的判定会带来更多血量收益)。

**以下每条会使血条减少:**

- 血量随时间自然减少。
- 各种 Miss。
- Miss 了一个打击圈。
- 过早地点击了滑条头。
- Miss 了滑条白点或滑条折返箭头。
- 未能完成转盘,判定为 50。

**以下这条会保持血量不变:**

- 休息时间。

## 皮肤

**[参见皮肤文章中的 osu! 部分了解更多信息。][Skinning#osu! wikilink]**

## 作图

**[参见作图部分了解更多信息。][Beatmapping wikilink]**

## 其他

### 游戏

![osu! 涂鸦效果][osu_smoke image]

_涂鸦(Smoke)的使用_

![osu! 涂鸦设定][osu_smoke_set image]

_涂鸦(Smoke)的按键设置:osu! 默认是按住 `C` 来在游戏中涂鸦。_

- 根据设置的难度和时间差,**过早点击** 打击物件将会严重震动打击物件。
- 在没有隐藏或可见滑条点的空滑条路径上释放滑条球不会导致连击中断或获得分数。
滑条判定只检查是否点击了滑条头,是否收集了滑块白点,是否完成了滑条尾。
- 在旋转过程中改变旋转方向会导致转盘变慢(每分钟的旋转会降到0以重置旋转方向),然后朝正确的方向旋转。
转盘进度条不会在改变旋转方向时丢失(也不会增加),在反向后继续旋转会继续增加转盘进度条。
- 不围绕转盘的中心的旋转将不被视为有效旋转。
- 涂鸦的存在时间比默认皮肤光标轨迹的要长。
少量地点缀你的涂鸦,以防止之前的涂鸦过早消失。
- osu! 的吉祥物是 [pippi][Mascots#pippi wikilink]。
- 当使用 [Auto][Auto wikilink] Mod 时,玩家的名字将是 osu!。

### 历史

![连击火花][Combo Fire image]

_连击火花_

- 旧版本的 osu! 模拟 _应援团_ 系列中的游戏元素,其中部分已经被移除或替换。
- 当连击达到一定数量时,就会出现连击火花。
- 由于性能上的问题,该效果已于 2013 年 3 月 5 日移除。
- 默认皮肤的第一个版本使用 v1 版的皮肤效果,osu! 默认使用 _peppy 皮肤_,它模仿 _应援团_ 的界面元素。
- 它被使用了 v2 版皮肤效果的新默认皮肤所取代。
- v1 版和 v2 版皮肤效果之间最显著的特征差异是转盘。
- v1 版皮肤将使转盘计量器从底部到顶部水平递增,直到指示器充满,就像 _应援团_ 里那样。
- 计时器是转盘内部的一个圆,它将汇聚到转盘的中心。当计时器圆到达转盘的中心时,转盘结束。
- 对于 v2 版皮肤效果,转盘内圈会逐渐扩展到最大尺寸,并在完成时发光。
- 计时器是转盘的外圈。计时器圆圈颜色完全改变时,转盘结束。
- 在线排行榜上线的同一天(2007年10月7日,2007年10月10日),最早的三张谱面是:
- [Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)](https://osu.ppy.sh/s/1 "Kenji Ninuma - DISCO PRINCE (peppy)"),或 `discoprince`;大约一小时做成。
- [Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 \[Wipeout Series\] (MCXD)](https://osu.ppy.sh/s/3 "Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series] (MCXD)"),或 `Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]`。
- [Brandy - Love Fighter (FFFanatic)](https://osu.ppy.sh/s/16 "Brandy - Love Fighter (FFFanatic)"),或 `Brandy - Love Fighter`。
- 值得注意的是,较旧的文件夹有自己的命名约定(文件夹名称只能在古老的谱面集中找到),并且没有严格遵循当前强制要求的 `{BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}` 格式。
- 直接从 osu! 网站的谱面列表中下载的谱面,都会遵循当前强制要求的命名格式。
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