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Pyxel est un moteur de jeu rétro pour Python.

Les spécifications sont inspirées des consoles de jeux rétro, comme le fait de n'afficher que 16 couleurs et de prendre en charge 4 canaux audio, vous permettant ainsi de profiter facilement de la création de jeux au style pixel art.

Le développement de Pyxel est motivé par les retours des utilisateurs. Merci de donner une étoile à Pyxel sur GitHub !

Les spécifications et les API de Pyxel s'inspirent de PICO-8 et de TIC-80.

Pyxel est open source sous la Licence MIT et est gratuit à utiliser. Commençons à créer des jeux rétro avec Pyxel !

Spécifications

  • Fonctionne sur Windows, Mac, Linux et Web
  • Programmation en Python
  • Palette de 16 couleurs
  • 3 banques d'images de 256x256
  • 8 cartes de tuiles de 256x256
  • 4 canaux avec 64 sons définissables
  • 8 pistes de musique qui peuvent combiner n'importe quel son
  • Entrées de clavier, de souris et de manette
  • Outils d'édition d'images et de sons
  • Couleurs, canaux et banques extensibles par l'utilisateur

Palette de couleurs

Comment installer

Windows

Après avoir installé Python3 (version 3.8 ou supérieure), exécutez la commande suivante :

pip install -U pyxel

Lors de l'installation de Python à l'aide de l'installateur officiel, assurez-vous de cocher l'option Add Python 3.x to PATH pour activer la commande pyxel.

Mac

Après avoir installé Homebrew, exécutez les commandes suivantes :

brew install pipx
pipx ensurepath
pipx install pyxel

Pour mettre à jour Pyxel après l'installation, exécutez pipx upgrade pyxel.

Linux

Après avoir installé le paquet SDL2 (libsdl2-dev pour Ubuntu), Python3 (version 3.8 ou supérieure) et python3-pip, exécutez la commande suivante :

sudo pip3 install -U pyxel

Si la commande précédente échoue, envisagez de construire Pyxel à partir de la source en suivant les instructions dans le Makefile.

Web

La version Web de Pyxel ne nécessite pas d'installation de Python ou de Pyxel et fonctionne sur des PC, des smartphones et des tablettes avec des navigateurs Web compatibles.

Pour des instructions détaillées, veuillez vous référer à cette page.

Exécuter des exemples

Après avoir installé Pyxel, vous pouvez copier les exemples dans le répertoire actuel avec la commande suivante :

pyxel copy_examples

Les exemples suivants seront copiés dans votre répertoire actuel :

01_hello_pyxel.py L'application la plus simple Démonstration Code
02_jump_game.py Jeu de saut avec fichier de ressources Pyxel Démonstration Code
03_draw_api.py Démo des APIs de dessin Démonstration Code
04_sound_api.py Démo des APIs de son Démonstration Code
05_color_palette.py Liste de palettes de couleurs Démonstration Code
06_click_game.py Jeu de clic avec la souris Démonstration Code
07_snake.py Jeu de serpent avec BGM Démonstration Code
08_triangle_api.py Démo des APIs de dessin de triangles Démonstration Code
09_shooter.py Shoot 'em up avec transitions d'écran Démonstration Code
10_platformer.py Jeu de plateforme défilant horizontalement avec carte Démonstration Code
11_offscreen.py Rendu hors écran avec la classe Image Démonstration Code
12_perlin_noise.py Animation de bruit de Perlin Démonstration Code
13_bitmap_font.py Dessin d'une police bitmap Démonstration Code
14_synthesizer.py Synthétiseur utilisant des fonctions d'extension audio Démonstration Code
15_tiled_map_file.py Chargement et dessin d'un Tiled Map File (.tmx) Démonstration Code
16_transform.py Rotation et mise à l'échelle d'images Démonstration Code
99_flip_animation.py Animation avec la fonction flip (uniquement pour les plateformes non-web) Démonstration Code
30sec_of_daylight.pyxapp Jeu gagnant du 1er Pyxel Jam par Adam Démonstration Code
megaball.pyxapp Jeu de physique de balle d'arcade par Adam Démonstration Code
8bit-bgm-gen.pyxapp Générateur de musique de fond par frenchbread Démonstration Code

Les exemples peuvent être exécutés avec les commandes suivantes :

cd pyxel_examples
pyxel run 01_hello_pyxel.py
pyxel play 30sec_of_daylight.pyxapp

Comment utiliser

Créer une application

Dans votre script Python, importez le module Pyxel, spécifiez la taille de la fenêtre avec la fonction init, puis démarrez l'application Pyxel avec la fonction run.

import pyxel

pyxel.init(160, 120)

def update():
    if pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q):
        pyxel.quit()

def draw():
    pyxel.cls(0)
    pyxel.rect(10, 10, 20, 20, 11)

pyxel.run(update, draw)

Les arguments de la fonction run sont la fonction update, qui traite les mises à jour de trames, et la fonction draw, qui gère le dessin à l'écran.

Dans une application réelle, il est recommandé d'encapsuler le code Pyxel dans une classe, comme montré ci-dessous :

import pyxel

class App:
    def __init__(self):
        pyxel.init(160, 120)
        self.x = 0
        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        self.x = (self.x + 1) % pyxel.width

    def draw(self):
        pyxel.cls(0)
        pyxel.rect(self.x, 0, 8, 8, 9)

App()

Pour créer des graphiques simples sans animation, vous pouvez utiliser la fonction show pour simplifier votre code.

import pyxel

pyxel.init(120, 120)
pyxel.cls(1)
pyxel.circb(60, 60, 40, 7)
pyxel.show()

Exécuter l'application

Un script créé peut être exécuté en utilisant la commande python :

python PYTHON_SCRIPT_FILE

Il peut également être exécuté avec la commande pyxel run :

pyxel run PYTHON_SCRIPT_FILE

De plus, la commande pyxel watch surveille les modifications dans un répertoire spécifié et relance automatiquement le programme lorsque des changements sont détectés :

pyxel watch WATCH_DIR PYTHON_SCRIPT_FILE

La surveillance du répertoire peut être arrêtée en appuyant sur Ctrl(Command)+C.

Opérations de touches spéciales

Pendant l'exécution d'une application Pyxel, les opérations de touches spéciales suivantes peuvent être effectuées :

  • Esc
    Quitter l'application
  • Alt(Option)+1
    Enregistrer la capture d'écran sur le bureau
  • Alt(Option)+2
    Réinitialiser le temps de début de l'enregistrement de la vidéo de capture d'écran
  • Alt(Option)+3
    Enregistrer une vidéo de capture d'écran sur le bureau (jusqu'à 10 secondes)
  • Alt(Option)+8 ou A+B+X+Y+DL sur la manette
    Alterne le mode de mise à l’échelle de l’écran entre maximal et entier
  • Alt(Option)+9 ou A+B+X+Y+DR sur la manette
    Passer d'un mode d'écran à l'autre (Crisp/Smooth/Retro)
  • Alt(Option)+0 ou A+B+X+Y+DU sur la manette
    Basculer le moniteur de performance (FPS/update temps/draw temps)
  • Alt(Option)+Enter ou A+B+X+Y+DD sur la manette
    Basculer en plein écran
  • Shift+Alt(Option)+1/2/3
    Enregistrer la banque d'images 0, 1 ou 2 sur le bureau
  • Shift+Alt(Option)+0
    Enregistrer la palette de couleurs actuelle sur le bureau

Comment créer des ressources

Pyxel Editor peut créer des images et des sons utilisés dans une application Pyxel.

Vous pouvez démarrer Pyxel Editor avec la commande suivante :

pyxel edit PYXEL_RESOURCE_FILE

Si le fichier de ressources Pyxel spécifié (.pyxres) existe, il sera chargé. S'il n'existe pas, un nouveau fichier avec le nom spécifié sera créé. Si le fichier de ressources est omis, un nouveau fichier nommé my_resource.pyxres sera créé.

Après avoir démarré Pyxel Editor, vous pouvez passer à un autre fichier de ressources en le faisant glisser et en le déposant sur Pyxel Editor.

Le fichier de ressources créé peut être chargé en utilisant la fonction load.

Pyxel Editor a les modes d'édition suivants.

Éditeur d'images

Le mode pour éditer l'image dans chaque banque d'images.

Vous pouvez faire glisser et déposer un fichier d'image (PNG/GIF/JPEG) dans l'éditeur d'images pour charger l'image dans la banque d'images actuellement sélectionnée.

Éditeur de cartes de tuiles

Le mode pour éditer les cartes de tuiles qui organisent des images des banques d'images en un motif de tuiles.

Faites glisser et déposer un fichier TMX (Tiled Map File) dans l'éditeur de cartes de tuiles pour charger sa couche 0 dans la carte de tuiles actuellement sélectionnée.

Éditeur de sons

Le mode pour éditer les sons utilisés pour les mélodies et les effets sonores.

Éditeur de musique

Le mode pour éditer des musiques dans lequel les sons sont organisés dans l'ordre de lecture.

Autres méthodes de création de ressources

Les images et les cartes de tuiles Pyxel peuvent également être créées en utilisant les méthodes suivantes :

  • Créer une image à partir d'une liste de chaînes en utilisant la fonction Image.set ou la fonction Tilemap.set
  • Charger un fichier d'image (PNG/GIF/JPEG) avec la palette Pyxel en utilisant la fonction Image.load

Les sons Pyxel peuvent également être créés en utilisant la méthode suivante :

  • Créer un son à partir de chaînes avec la fonction Sound.set ou la fonction Music.set

Référez-vous à la documentation de l'API pour l'utilisation de ces fonctions.

Comment distribuer des applications

Pyxel prend en charge un format de fichier de distribution d'application dédié (fichier d'application Pyxel) qui est multiplateforme.

Un fichier d'application Pyxel (.pyxapp) est créé en utilisant la commande pyxel package :

pyxel package APP_DIR STARTUP_SCRIPT_FILE

Si vous avez besoin d'inclure des ressources ou des modules supplémentaires, placez-les dans le répertoire de l'application.

Les métadonnées peuvent être affichées à l'exécution en les spécifiant dans le format suivant dans le script de démarrage. Les champs autres que title et author sont facultatifs.

# title: Pyxel Platformer
# author: Takashi Kitao
# desc: A Pyxel platformer example
# site: https://github.com/kitao/pyxel
# license: MIT
# version: 1.0

Le fichier d'application créé peut être exécuté en utilisant la commande pyxel play :

pyxel play PYXEL_APP_FILE

Un fichier d'application Pyxel peut également être converti en un exécutable ou un fichier HTML en utilisant les commandes pyxel app2exe ou pyxel app2html.

Référence de l'API

Système

  • width, height
    La largeur et la hauteur de l'écran

  • frame_count
    Le nombre d'images écoulées

  • init(width, height, [title], [fps], [quit_key], [display_scale], [capture_scale], [capture_sec])
    Initialise l'application Pyxel avec la taille de l'écran (width, height). Les options suivantes peuvent être spécifiées : le titre de la fenêtre avec title, le taux de rafraîchissement avec fps, la touche pour quitter l'application avec quit_key, l'échelle d'affichage avec display_scale, l'échelle de capture d'écran avec capture_scale, et le temps maximum d'enregistrement de la vidéo de capture d'écran avec capture_sec.
    Exemple : pyxel.init(160, 120, title="My Pyxel App", fps=60, quit_key=pyxel.KEY_NONE, capture_scale=3, capture_sec=0)

  • run(update, draw)
    Démarre l'application Pyxel et appelle la fonction update pour la mise à jour de l'image et la fonction draw pour le dessin.

  • show()
    Affiche l'écran et attend que la touche Esc soit enfoncée.

  • flip()
    Rafraîchit l'écran d'une image. L'application se ferme lorsque la touche Esc est enfoncée. Cette fonction n'est pas disponible dans la version web.

  • quit()
    Ferme l'application Pyxel.

Ressources

  • load(filename, [excl_images], [excl_tilemaps], [excl_sounds], [excl_musics])
    Charge le fichier de ressources (.pyxres). Si une option est définie sur True, la ressource correspondante sera exclue du chargement. Si un fichier de palette (.pyxpal) portant le même nom existe au même endroit que le fichier de ressources, les couleurs de la palette seront également mises à jour. Le fichier de palette contient des entrées hexadécimales pour les couleurs d'affichage (par ex. 1100FF), séparées par des sauts de ligne. Le fichier de palette peut également être utilisé pour changer les couleurs affichées dans Pyxel Editor.

  • user_data_dir(vendor_name, app_name)
    Renvoie le répertoire de données utilisateur créé en fonction de vendor_name et app_name. Si le répertoire n'existe pas, il sera créé automatiquement. Il est utilisé pour stocker des scores élevés, la progression du jeu et des données similaires.
    Exemple : print(pyxel.user_data_dir("Takashi Kitao", "Pyxel Shooter"))

Entrée

  • mouse_x, mouse_y
    La position actuelle du curseur de la souris

  • mouse_wheel
    La valeur actuelle de la molette de la souris

  • btn(key)
    Renvoie True si la touche key est enfoncée, sinon renvoie False. (Liste des définitions de touches)

  • btnp(key, [hold], [repeat])
    Renvoie True si la touche key est enfoncée à cette image, sinon renvoie False. Si hold et repeat sont spécifiés, après que la touche key ait été enfoncée pendant hold images ou plus, True est renvoyé toutes les repeat images.

  • btnr(key)
    Renvoie True si la touche key est relâchée à cette image, sinon renvoie False.

  • mouse(visible)
    Affiche le curseur de la souris si visible est True, et le masque si visible est False. La position du curseur continue de se mettre à jour même lorsqu'il est masqué.

Graphiques

  • colors
    Liste des couleurs de la palette. La couleur d'affichage est spécifiée par une valeur numérique de 24 bits. Utilisez colors.from_list et colors.to_list pour affecter et récupérer directement des listes Python.
    Exemple : old_colors = pyxel.colors.to_list(); pyxel.colors.from_list([0x111111, 0x222222, 0x333333]); pyxel.colors[15] = 0x112233

  • images
    Liste des banques d'images (instances de la classe Image) (0-2)
    Exemple : pyxel.images[0].load(0, 0, "title.png")

  • tilemaps
    Liste des cartes de tuiles (instances de la classe Tilemap) (0-7) Liste des cartes de tuiles (0-7)

  • clip(x, y, w, h)
    Définit la zone de dessin de l'écran à partir de (x, y) avec une largeur de w et une hauteur de h. Appelez clip() pour réinitialiser la zone de dessin à plein écran.

  • camera(x, y)
    Change les coordonnées du coin supérieur gauche de l'écran en (x, y). Appelez camera() pour réinitialiser les coordonnées du coin supérieur gauche à (0, 0).

  • pal(col1, col2)
    Remplace la couleur col1 par col2 lors du dessin. Appelez pal() pour réinitialiser la palette initiale.

  • dither(alpha)
    Applique un tramage (pseudo-transparence) lors du dessin. Réglez alpha dans la plage de 0.0 à 1.0, où 0.0 est transparent et 1.0 est opaque.

  • cls(col)
    Efface l'écran avec la couleur col.

  • pget(x, y)
    Obtient la couleur du pixel à (x, y).

  • pset(x, y, col)
    Dessine un pixel de couleur col à (x, y).

  • line(x1, y1, x2, y2, col)
    Dessine une ligne de couleur col de (x1, y1) à (x2, y2).

  • rect(x, y, w, h, col)
    Dessine un rectangle de largeur w, hauteur h et couleur col à partir de (x, y).

  • rectb(x, y, w, h, col)
    Dessine le contour d'un rectangle de largeur w, hauteur h et couleur col à partir de (x, y).

  • circ(x, y, r, col)
    Dessine un cercle de rayon r et de couleur col à (x, y).

  • circb(x, y, r, col)
    Dessine le contour d'un cercle de rayon r et de couleur col à (x, y).

  • elli(x, y, w, h, col)
    Dessine une ellipse de largeur w, hauteur h et couleur col à partir de (x, y).

  • ellib(x, y, w, h, col)
    Dessine le contour d'une ellipse de largeur w, hauteur h et couleur col à partir de (x, y).

  • tri(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
    Dessine un triangle avec des sommets à (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) et de couleur col.

  • trib(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
    Dessine le contour d'un triangle avec des sommets à (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) et de couleur col.

  • fill(x, y, col)
    Remplit la zone connectée avec la même couleur que (x, y) avec la couleur col.

  • blt(x, y, img, u, v, w, h, [colkey], [rotate], [scale])
    Copie la région de taille (w, h) de (u, v) de la banque d'images img(0-2) vers (x, y). Si une valeur négative est assignée à w et/ou h, la région sera retournée horizontalement et/ou verticalement. Si colkey est spécifié, il sera traité comme une couleur transparente. Si rotate (en degrés), scale (1.0 = 100%) ou les deux sont spécifiés, les transformations correspondantes seront appliquées.

  • bltm(x, y, tm, u, v, w, h, [colkey], [rotate], [scale])
    Copie la région de taille (w, h) de (u, v) de la carte de tuiles tm(0-7) vers (x, y). Si une valeur négative est assignée à w et/ou h, la région sera retournée horizontalement et/ou verticalement. Si colkey est spécifié, il sera traité comme une couleur transparente. Si rotate (en degrés), scale (1.0 = 100%) ou les deux sont spécifiés, les transformations correspondantes seront appliquées. La taille d'une tuile est de 8x8 pixels et est stockée dans une carte de tuiles sous forme de tuple (image_tx, image_ty).

  • text(x, y, s, col)
    Dessine une chaîne s de couleur col à (x, y).

Audio

  • sounds
    Liste des sons (instances de la classe Sound) (0-63)
    Exemple : pyxel.sounds[0].speed = 60

  • musics
    Liste des musiques (instances de la classe Music) (0-7)

  • play(ch, snd, [tick], [loop], [resume])
    Joue le son snd(0-63) sur le canal ch(0-3). Si snd est une liste, les sons seront joués en séquence. La position de départ peut être spécifiée par tick (1 tick = 1/120 secondes). Si loop est défini sur True, la lecture en boucle est activée. Pour reprendre le son précédent après la fin de la lecture, définissez resume sur True.

  • playm(msc, [tick], [loop])
    Joue la musique msc(0-7). La position de départ peut être spécifiée par tick (1 tick = 1/120 secondes). Si loop est défini sur True, la lecture en boucle est activée.

  • stop([ch])
    Arrête la lecture du canal spécifié ch(0-3). Appelez stop() pour arrêter tous les canaux.

  • play_pos(ch)
    Obtient la position de lecture du son sur le canal ch(0-3) sous forme de tuple (sound_no, note_no). Renvoie None lorsque la lecture est arrêtée.

Mathématiques

  • ceil(x)
    Renvoie l'entier le plus petit qui est supérieur ou égal à x.

  • floor(x)
    Renvoie l'entier le plus grand qui est inférieur ou égal à x.

  • sgn(x)
    Renvoie 1 si x est positif, 0 s'il est égal à 0, et -1 s'il est négatif.

  • sqrt(x)
    Renvoie la racine carrée de x.

  • sin(deg)
    Renvoie le sinus de deg degrés.

  • cos(deg)
    Renvoie le cosinus de deg degrés.

  • atan2(y, x)
    Renvoie l'arc-tangente de y/x en degrés.

  • rseed(seed)
    Définit la graine du générateur de nombres aléatoires.

  • rndi(a, b)
    Renvoie un entier aléatoire compris entre a et b inclus.

  • rndf(a, b)
    Renvoie un nombre flottant aléatoire compris entre a et b inclus.

  • nseed(seed)
    Définit la graine du bruit de Perlin.

  • noise(x, [y], [z])
    Renvoie la valeur du bruit de Perlin pour les coordonnées spécifiées.

Classe Image

  • width, height
    La largeur et la hauteur de l'image

  • set(x, y, data)
    Définit l'image à (x, y) à l'aide d'une liste de chaînes.
    Exemple : pyxel.images[0].set(10, 10, ["0123", "4567", "89ab", "cdef"])

  • load(x, y, filename)
    Charge un fichier image (PNG/GIF/JPEG) à (x, y).

  • pget(x, y)
    Obtient la couleur du pixel à (x, y).

  • pset(x, y, col)
    Dessine un pixel de couleur col à (x, y).

Classe Tilemap

  • width, height
    La largeur et la hauteur de la carte de tuiles

  • imgsrc
    La banque d'images (0-2) référencée par la carte de tuiles

  • set(x, y, data)
    Définit la carte de tuiles à (x, y) à l'aide d'une liste de chaînes.
    Exemple : pyxel.tilemap(0).set(0, 0, ["0000 0100 a0b0", "0001 0101 a1b1"])

  • load(x, y, filename, layer)
    Charge la layer(0-) à partir du fichier TMX (Tiled Map File) à (x, y).

  • pget(x, y)
    Obtient la tuile à (x, y). Une tuile est représentée sous forme de tuple (image_tx, image_ty).

  • pset(x, y, tile)
    Dessine une tuile à (x, y). Une tuile est représentée sous forme de tuple (image_tx, image_ty).

Classe Sound

  • notes
    Liste de notes (0-127). Plus le nombre est élevé, plus la hauteur du son est aiguë. La note 33 correspond à 'A2'(440Hz). Les notes de silence sont représentées par -1.

  • tones
    Liste de tons (0:Triangle / 1:Square / 2:Pulse / 3:Noise)

  • volumes
    Liste de volumes (0-7)

  • effects
    Liste d'effets (0:None / 1:Slide / 2:Vibrato / 3:FadeOut / 4:Half-FadeOut / 5:Quarter-FadeOut)

  • speed
    Vitesse de lecture. 1 est la plus rapide, et plus le nombre est élevé, plus la vitesse de lecture est lente. À 120, la durée d'une note est de 1 seconde.

  • set(notes, tones, volumes, effects, speed)
    Définit les notes, les tons, les volumes et les effets à l'aide d'une chaîne. Si la longueur des tons, volumes ou effets est inférieure à celle des notes, ils seront répétés à partir du début.

  • set_notes(notes)
    Définit les notes à l'aide d'une chaîne composée de 'CDEFGAB'+'#-'+'01234' ou 'R'. Insensible à la casse, et les espaces sont ignorés.
    Exemple : pyxel.sounds[0].set_notes("G2B-2D3R RF3F3F3")

  • set_tones(tones)
    Définit les tons avec une chaîne composée de 'TSPN'. Insensible à la casse, et les espaces sont ignorés.
    Exemple : pyxel.sounds[0].set_tones("TTSS PPPN")

  • set_volumes(volumes)
    Définit les volumes avec une chaîne composée de '01234567'. Insensible à la casse, et les espaces sont ignorés.
    Exemple : pyxel.sounds[0].set_volumes("7777 7531")

  • set_effects(effects)
    Définit les effets avec une chaîne composée de 'NSVFHQ'. Insensible à la casse, et les espaces sont ignorés.
    Exemple : pyxel.sounds[0].set_effects("NFNF NVVS")

Classe Music

  • seqs
    Une liste bidimensionnelle de sons (0-63) sur plusieurs canaux

  • set(seq0, seq1, seq2, ...)
    Définit les listes de sons (0-63) pour chaque canal. Si une liste vide est spécifiée, ce canal ne sera pas utilisé pour la lecture.
    Exemple : pyxel.musics[0].set([0, 1], [], [3])

API Avancée

Pyxel inclut une "API Avancée" qui n'est pas mentionnée dans cette référence, car elle peut confondre les utilisateurs ou nécessiter des connaissances spécialisées pour son utilisation.

Si vous êtes confiant dans vos compétences, essayez de créer des œuvres étonnantes en utilisant cela comme guide !

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