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TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Die Evolution des Vertrauens
</p>
<p id="meta_desc">
Spieltheorie interaktiv erklärt: warum & wie wir uns vertrauen.
</p>
<p id="meta_loading">
lädt...
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<p id="meta_on">
AN
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<p id="meta_off">
AUS
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<span style="font-size:0.75em">DIE</span><br>
EVOLUTION<br>
<span style="font-size:0.75em">DES VERTRAUENS</span>
</p>
<p id="subtitle">
Spielzeit: 30 min • von nicky case, Juli 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
übersetzt von <a href="https://github.com/jkoelling/trust" title="Für Fehler oder sonstige Anmerkungen bitte hier klicken.">Jan Kölling</a>
•
<a href="http://ncase.me/trust/">original English version</a>
</p>
<p id="loading">
lädt...
</p>
<p id="loading_done">
START →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Während des Ersten Weltkriegs brach Frieden aus.
<br><br>
Es war Weihnachten 1914 an der Westfront: Trotz strenger<br>
Befehle <i>nicht</i> mit dem Feind zu chillen,
verließen britische und<br> deutsche Soldaten ihre Schützengräben,
überquerten das Niemandsland<br> und trafen sich, um ihre Toten zu begraben,
Geschenke<br> auszutauschen und Spiele zu spielen.
<br><br>
Inzwischen ist es 2017: Im Westen herrscht seit Jahrzehnten Frieden und,<br>
wow, wir sind <i>furchtbar</i> was Vertrauen angeht. Umfragen zeigen, dass in den letzten vierzig Jahren immer weniger Menschen sagen, dass sie sich gegenseitig vertrauen.
Hier also unser Rätsel:
<br><br>
<b>Warum werden, selbst in Friedenszeiten, Freunde zu Feinden?<br>
Und warum werden, selbst in Kriegszeiten, Feinde zu Freunden?</b>
<br><br>
Ich denke <b>Spieltheorie</b> kann helfen, unsere Epidemie des Misstrauens<br> zu erklären –
und sie zu lösen! Also, um das alles zu verstehen...
</p>
<p id="intro_button">
...lass uns ein Spiel spielen. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
du<br>kooperierst
</p>
<p id="label_you_cheat">
du<br>betrügst
</p>
<p id="label_they_cooperate">
sie<br>kooperiert
</p>
<p id="label_they_cheat">
sie<br>betrügt
</p>
<p id="label_you">
du<br>↙
</p>
<p id="label_them">
andere Spielerin<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>DAS SPIEL DES VERTRAUENS</b>
<br>
Du hast die Wahl.
Vor dir ist eine Maschine: Wenn du eine Münze in die Maschine steckst,
bekommt die <i>andere Spielerin</i> drei Münzen – und anders herum genau so.
Ihr habt beide die Wahl entweder zu KOOPERIEREN (eine Münze zahlen) oder zu BETRÜGEN (keine Münze zahlen).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Sagen wir mal, die andere Spielerin betrügt und zahlt keine Münze.</b><br>
Was solltest du tun?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
Richtig so! Warum die Schmarotzerin bei dir schmarotzen lassen?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Ohje, die andere Wange hinzuhalten, kassiert dir nur 'ne Ohrfeige!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Wenn du kooperierst & sie betrügt, verlierst du eine Münze während sie drei gewinnt. (Punkte: -1 vs +3)
Wenn ihr aber beide betrügt, gewinnt und verliert ihr beide nichts. (Punkte: 0 vs 0)
<b>Deshalb: solltest du BETRÜGEN.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Aber sagen wir mal, die andere Spielerin kooperiert und zahlt eine Münze.</b><br>
Was solltest du jetzt tun?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Wow, ganz schön gemein... und außerdem die richtige Antwort!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Sicher, das scheint hier das richtige zu sein... <b>ODER ETWA NICHT??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Wenn ihr beide kooperiert, verliert ihr beide eine Münze, um drei Münzen zu gewinnen. (Punkte: +2 vs +2)
Aber wenn du betrügst & sie kooperiert, bekommst du drei Münzen und sie verliert eine. (Punkte: +3 vs -1)<br>
<b>Deshalb: "solltest" du immer noch BETRÜGEN.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
Und <i>das</i> ist unser Dilemma.
Vertrauen ist schön, aber es kann dazu führen, dass andere dich ausnutzen -- oder auf dich schießen, wenn du unbewaffnet aus dem Schützengraben kommst.
Manchmal <i>ist</i> Misstrauen vernünftig!
Aber was passiert wenn wir das Spiel...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...mehr als einmal spielen? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- Opponent -> Person -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>So, jetzt wird's ernst.</b>
Du wirst gegen 5 unterschiedliche Personen spielen, alle mit ihren eigenen "Strategien".
Mit jeder Person, wirst du zwischen 3 und 7 Runden spielen.
(Ihr werdet nicht im Voraus wissen welches die letzte Runde ist)
Kannst du ihnen vertrauen?<br>Oder eher... können sie <i>dir</i> vertrauen?
</p>
<!-- TRANS: wisely -> mit Bedacht -->
<p id="iterated_intro_btm">
Wähle deinen ersten <i>richtigen</i> Zug. <b>Wähle mit Bedacht.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
Gegnerin: [X] von [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
Deine Gesamtpunktzahl:
</p>
<p id="iterated_score_start">
Und deine Punktzahl ist...
</p>
<p id="iterated_score_1">
was, wow, echt <i>beeindruckend</i> schlecht ist.
</p>
<p id="iterated_score_2">
was, äh, schlimmer sein könnte.
</p>
<p id="iterated_score_3">
was gar nicht mal schlecht ist!
</p>
<p id="iterated_score_4">
was ziemlich gut ist!
</p>
<p id="iterated_score_5">
was <i>perfekt</i> ist! Glückwunsch, du hast wohl zu viel Zeit.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...ich habe keine Idee wie du das geschafft hast.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(die niedrigste & höchste mögliche Punktzahl sind jeweils 7 und 49)
</p>
<p id="who_were">
Also, gegen welche seltsamen Charaktere hast du gerade gespielt?
</p>
<p id="character_tft">
<b>NACHÄFFER: </b>
Hallo! Ich fange mit Kooperieren an und danach kopiere ich, was auch immer du in der Runde davor gemacht hast. <i>UhUh AhAh</i>
</p>
<p id="character_all_d">
<b>IMMER BETRÜGEN:</b>
<i>Die Starken fressen die Schwachen.</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>IMMER KOOPERIEREN:</b>
Lass uns beste Freunde sein! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>GROLL: </b>
Hör ma' Pardner. Ich fang an mit kooperieren un' bleib auch dabei,
aber wenn du auch nur ein ma' betrügst, BETRÜGE ICH DICH AUF EWIG.
</p>
<p id="character_prober">
<b>DETEKTIVIN: </b>
Ich analysiere dich. Ich beginne: Kooperieren, Betrügen, Kooperieren, Kooperieren.
Wenn du betrügst, verhalte ich mich wie <span class="tft">Nachäffer</span>.
Wenn du niemals betrügst, verhalte ich mich wie <span class="all_d">IMMER BETRÜGEN</span>, um dich auszunutzen.
Elementar, mein lieber Watson.
</p>
<p id="characters_teaser">
Was passiert wohl, wenn diese Charaktere...
</p>
<p id="characters_button">
...gegeneinander spielen →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Es ist Zeit für ein Turnier!
Jeder Charakter wird jetzt gegen jeden anderen Charakter spielen:
Das sind 10 paarweise Partien mit je 10 Runden.
<br><br>
Was denkst du, wer die höchste <i>Punktzahl</i> erreichen wird?
<b>Denk genau nach... und dann
GIB DEINE WETTE AB:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Alles klar, du wettest auf [CHAR]!
Lass uns eine Partie nach der anderen durchgehen und sehen wie das Turnier abläuft...
</p>
<p id="first_match">
erste Partie →
</p>
<p id="next_match">
nächste Partie →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Partie #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Runden:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Gesamtpunktzahl:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
Ach, übrigens...
</p>
<p id="tournament_2">
...Du bist vielleicht skeptisch was die Geschichte über den Weihnachtsfrieden der Schützengräben im Ersten Weltkrieg angeht.
Bestimmt war das nur ein Glücksfall?
</p>
<p id="tournament_3">
Ja, der Waffenstillstand war dramatisch, aber er war <i>weder einzigartig, noch ungewöhnlich</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Nicht <i>jeder</i> Schützengraben hat bei dem Frieden mitgemacht, aber er war ziemlich verbreitet.
Die Idee kam unabhängig an vielen Fronten auf, und nochmals: <i>trotz</i> ausdrücklicher, strenger Befehle dagegen.
</p>
<p id="tournament_5">
Tatsächlich <i>hatten</i> einige Fronten schon <i>vor</i> Weihnachten einen inoffiziellen, geheimen Frieden geschlossen.
</p>
<p id="tournament_6">
Sie nannten es: <b>das "leben und leben lasse"-System.</b>
Im Prinzip, du schießt nicht auf mich, ich schieße nicht auf dich. Und an vielen Orten funktionierte das!
</p>
<p id="tournament_7">
Du bist vielleicht immer noch skeptisch. Die meisten Streitkräfte schließen nicht spontan Frieden mit dem Feind.
Was ist so besonders an einem <i>Grabenkrieg</i>?
</p>
<p id="tournament_8">
Nun ja, das hier ist so besonders an Grabenkriegen:
Anders als bei fast jeder anderen Form der Kriegsführung,
stehst du jeden Tag genau den <i>gleichen Soldaten</i> gegenüber.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>Es ist ein Spiel mit Wiederholung.</b> Und das macht <i>den ganzen</i> Unterschied.
</p>
<p id="tournament_10">
Wie auch immer. Und gewonnen hat...
</p>
<p id="the_winner_is">
(Trommelwirbel bitte...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
Der <b class="tft">NACHÄFFER!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Glückwunsch, du hast auf's richtige Pferd gesetzt.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Tut mir Leid für deinen Tipp, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
Der <span class="tft">Nachäffer</span> hat viele Namen.
Die Goldene Regel, reziproker Altruismus, Zug um Zug oder... <b>leben und leben lassen.</b>
Deshalb konnte "Frieden" in den Gräben des Ersten Weltkriegs entstehen:
Wenn du gezwungen bist das gleiche Spiel mit genau
den <i>gleichen Personen</i> (nicht nur einem gleichbleibenden, generischen "Feind") zu spielen, und das immer und immer wieder --
gewinnt der <span class="tft">Nachäffer</span> nicht nur die Schlacht, sondern den Krieg.
<br><br>
Aber wenn sich die Dinge so sehr ändern, wenn du mehrere Runden des gleichen Spiels spielst, was passiert dann wohl bei...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...mehreren <i>Turnieren</i>? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Jetzt lassen wir sich die Spielbevölkerung <i>mit der Zeit entwickeln</i>. Ein Tanz mit 3 Schritten:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. SPIELE EIN TURNIER</b><br>
Lass alle gegeneinander spielen und zähle ihre Punkte zusammen.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. ELIMINIERE VERLIERER</b><br>
Schmeiße die 5 schlechtesten Spieler raus. (bei einem Unentschieden, wähle zufällig)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. VERMEHRE GEWINNER</b><br>
Klone die 5 besten Spieler. (bei einem Unentschieden, wähle zufällig)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...und WIEDERHOLE, so oft du möchtest.
Anmerkung: Damit sich Kultur weiter entwickelt, müssen Leute nicht sterben oder sich fortpflanzen --
es reicht, wenn "erfolgloses" Verhalten verschwindet und "erfolgreiches" Verhalten nachgemacht wird.
Und nun, lass uns das...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...in Aktion ansehen. →
</p>
<p id="evo_1">
Fangen wir mal mit der folgenden Bevölkerung an:
<span class="all_c">15 Immer Kooperieren</span>,
<span class="all_d">5 Immer Betrügen</span>, und
<span class="tft">5 Nachäffer</span>.
(Wir ignorieren <span class="grudge">Groll</span> & <span class="prober">Detektivin</span> für's erste)
<br><br>
Wir werden den Turnier-Eliminieren-Vermehren-Tanz etwa ein Dutzend mal durchgehen.
Lass uns noch eine Wette abschließen! Was glaubst du, wer das <i>erste</i> Turnier gewinnen wird?<br>
<b>GIB DEINE WETTE AB, SCHON WIEDER:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Logisch, <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> ist gerade klar in der Überzahl...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Logisch, <span class="all_d">Immer Betrügen</span> kann eine Menge <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> ausnutzen...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Logisch, <span class="tft">Nachäffer</span> hat das letzte Turnier gewonnen, warum nicht noch mal?...
</p>
<p id="evo_2">
Mal schauen ob du richtig liegst:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) Turnier spielen
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) Unteren 5 eliminieren
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) Top 5 vermehren
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Ach, <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> wurde gefressen von
<span class="all_d">Immer Betrügen</span>, deren Zahl jetzt um 5 gestiegen ist.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
Leider lagst du richtig! <span class="all_d">Immer Betrügen</span> hat dieses Mal gewonnen
und ihre Zahl ist um 5 gestiegen.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Ach, <span class="tft">Nachäffer</span> haben nicht gewonnen – aber immerhin waren sie nicht so schlecht dran wie <span class="all_c">Immer Kooperieren</span>. Die wurden gefressen von <span class="all_d">Immer Betrügen</span>
und deren Zahl ist jetzt um 5 gestiegen.
</p>
<p id="evo_3">
Aber lass uns Mal noch ein paar mehr Runden probieren...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Immer Betrügen</span> legt immer noch zu,
auf die Kosten von <span class="all_c">Immer Kooperieren</span>...
</p>
<p id="evo_5">
Und jetzt sind alle <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> tot.
Aber, warte...
</p>
<p id="evo_6">
Du siehst richtig: <span class="all_d">Immer Betrügen</span> ist ein Opfer des eigenen Erfolgs geworden!
Sie haben die naiven <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> ausgebeutet,
aber als sie von denen alle aufgebracht hatten, mussten sie sich den <span class="tft">Nachäffern</span> stellen:
Und die <i>sind</i> nett, aber nicht naiv.
</p>
<p id="evo_7">
In dem sie einfach die Züge der anderen Spieler kopieren,
können die <span class="tft">Nachäffer</span> nett zueinander sein,
während die <span class="all_d">Immer Betrüger</span> sich gegenseitig betrügen!
Nicht nur das, es ist auch so, dass die <span class="tft">Nachäffer</span>
den <span class="all_d">Immer Betrügen</span> ihre eigene Medizin zu schmecken geben.
</p>
<p id="evo_8">
Und daher lautet das Ergebnis...
</p>
<p id="evo_9">
...die <span class="tft">Nachäffer</span> erben die Welt.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Also, obwohl du daneben gelegen hast –- die freundlichen-aber-naiven <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> waren von Anfang an verdammt -- hat sich am Ende eine <i>kluge</i> Art von Freundlichkeit durchgesetzt, und die <span class="all_d">Immer Betrügen</span> wurden zerquetscht.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Also, auf kurze Sicht lagst du richtig -- <span class="all_d">Immer Betrügen</span> gewann die ersten paar Runden, aber am Ende war ihre ausbeuterische Art ihr Untergang.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Also, auf lange Sicht lagst du richtig - die <span class="tft">Nachäffer</span> gewinnen!
<span class="all_d">Immer Betrügen</span> hat zwar auf kurze Sicht gewonnen,
aber ihre ausbeuterische Art war ihr Untergang.
</p>
<p id="evo_9_end">
Das erinnert mich an ein Zitat:
<br><br>
<i>"Wir werden durch unsere Sünden bestraft, nicht für sie."</i><br>
~ Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(ach, und übrigens...)
</p>
<p id="evo_10">
(...das Ergebnis ist ähnlich auch wenn wir
<span class="grudge">Groll</span> & <span class="prober">Detektivin</span> dazu packen:)
</p>
<p id="evo_autoplay">
Starte die Evolution!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
Stoppe die Evolution
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Anmerkung: Manchmal bleiben ein paar <span class="grudge">Groll</span> übrig, weil
<span class="grudge">Groll</span> & <span class="tft">Nachäffer</span> unentschieden spielen, wenn
alle anderen ausgeschieden sind.)
<br><br>
Es scheint so, als ob die Mathematik der Spieltheorie uns etwas sagen möchte:
Das <span class="tft">Nachäffers</span> Philosophie,
"Behandle andere so, wie du von ihnen behandelt werden willst.", nicht nur eine
<i>moralische</i> Wahrheit, sondern auch eine <i>mathematische</i> Wahrheit sein könnte.
Es gibt da allerdings...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...ein Problem: →
</p>
<p id="evo_11">
Sie dich um. Die Welt ist voller Volltrottel.
<br><br>
Wenn <span class="tft">Nachäffer</span> eine so erfolgreiche Strategie in diesem wiederholten Spiel des Vertrauens ist,<br> dass sogar Soldaten in den Gräben des Ersten Weltkriegs eine ähnliche Strategie namens "leben und leben lassen" "entwickelt" haben --
warum gibt es dann so viele misstrauische, nicht vertrauenswürdige Menschen?
Was verursacht unsere Epidemie des Misstrauens?
<br><br>
Ein Hinweis ist in dem Satz selbst: "in <i>diesem</i> wiederholten Spiel des Vertrauens".
Bisher haben wir nur über Änderungen bei den Spielern gesprochen:
Was wäre mit <i>einer Änderung am Spiel?</i>
Was führt zu der...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...Evolution des <i>Misstrauens</i>?
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Bevor alles in die Brüche geht, lass uns mit was Schönem anfangen!
Hier ist eine Welt die komplett mit <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> gefüllt ist,
bis auf einen <span class="all_d">Immer Betrügen</span> und einen <span class="tft">Nachäffer</span>.
<br><br>
Nutze die Knöpfe rechts, um die Simulation zu <b>STARTEN</b>,
gehe sie <b>Schritt-für-Schritt</b> durch oder mach einen <b>Reset</b>. →
</p>
<p id="distrust_2">
Wie du bereits weißt, gewinnt der <span class="tft">Nachäffer</span> mit unseren aktuellen Regeln auf lange Sicht locker!
<br><br>
Aber das gilt nur bei unseren <i>aktuellen</i> Regeln, die besagen, dass
Spieler <i>10</i> Runden pro Partie gegeneinander spielen.
Gewinnt <span class="tft">Nachäffer</span> auch noch in 7 Runden? 5 Runden? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Ändere die Anzahl der Runden</b> mit dem Schieber unten,
dann <b>STARTE</b> die Simulation und schau dir an was passiert.
Experimentieren erwünscht!
</p>
<p id="distrust_2_end">
wenn du fertig mit Ausprobieren bist, klicke:
</p>
<p id="distrust_3">
Wie du gesehen hast, wenn nicht genug Runden gespielt werden (hier: 5 oder weniger),
dominiert <span class="all_d">IMMER BETRÜGEN</span>.
<br><br>
Als in 1985 Amerikaner gefragt wurden, wie viele enge Freunde sie haben,
sagten die meisten "3". In 2004, waren es <i>"0"</i>.
Wir haben heute weniger Freundschaften über die Grenzen von ethnischen und sozialen Gruppierungen, Vermögen und Politik hinweg, weil wir weniger Freunde haben -- <i>Punkt.</i>
Und wie du selbst gerade entdeckt hast,
<b>weniger "wiederholte Interaktionen" führen zu mehr Misstrauen.</b>
<br><br>
(Nein, Massenmedien zählen nicht:
Es muss eine <i>beidseitige</i> Interaktion zwischen <i>bestimmen Individuen</i> sein.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
und, es wird schlimmer... →
</p>
<p id="distrust_4">
Es gibt noch einen <i>anderen</i> Weg Misstrauen zu sähen.
Hier sind die "Auszahlungen" für das Spiel des Vertrauens:
</p>
<p id="distrust_4_2">
Mit normalen Auszahlungen gewinnt der <span class="tft">Nachäffer</span>.
Aber <b>ändere die "beide kooperieren" Belohnung von +2 auf +1</b>
und klicke dann <b>START</b>.
Obwohl +1 immer noch <i>mehr</i> ist, als die Strafe wenn beide betrügen (0)...
passiert was?
</p>
<p id="distrust_4_note">
Spiel ruhig mit verschiedenen Auszahlungen!
Wenn du fertig bist, klick:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(Simuliere: 10 Runden pro Partie)
</p>
<p id="distrust_5">
Es bleibt dabei:
Mit einer geringeren Belohnung für "Win-Win", übernimmt <span class="all_d">Immer Betrügen</span>.
Die Spieltheorie hat zwei bedeutende Ideen dazu:
<br><br>
<b>"Nullsummenspiel".</b> Der leider weit verbreitet Glaube, dass ein Gewinn für "uns" mit einem Verlust für "die anderen" einhergehen <i>muss</i>.
<br><br>
<b>"Kein Nullsummenspiel".</b> Wenn Leute sich die harte Arbeit machen eine win-win Lösung zu finden! (oder zumindest, beidseitigen Verlust zu vermeiden)
Ohne "Kein Nullsummenspiel", <i>kann sich kein Vertrauen entwickeln.</i>
<br><br>
Wo wir schon dabei sind,
lass uns das dritte und & letzte Hindernis auf unserem Weg zum Vertrauen betrachten...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Feler</s> Fehler. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
Wie cool der <span class="tft">Nachäffer</span> auch ist, er hat eine große, fatale Schwäche, die ich noch nicht erwähnt habe.
Um das Problem zu verstehen, lassen wir zwei <span class="tft">Nachäffer</span> gegeneinander spielen:
</p>
<p id="noise_1_end">
Da beide "freundlich" sind, wird bei beiden der erste Zug:
</p>
<p id="noise_2">
Und normalerweise würden sie sich einfach gegenseitig ihre Freundlichkeit belohnen und Kumbaya bis ans Ende aller Tage singen.
</p>
<p id="noise_2_end">
Aber was wäre wenn, während dem Versuch Gutes zu erwidern...
</p>
<p id="noise_3">
<b>OH NEIN</b>
<br>
Fehler, Missverständnisse, Fehlinterpretationen -- Unfälle passieren im echten Leben andauernd.
</p>
<p id="noise_3_end">
Aber wenn die andere Person nicht <i>denkt</i> das es ein Unfall war...
</p>
<p id="noise_4">
<b>OH NEIN HOCH ZWEI</b>
<br>
Die andere Spielerin <i>musste</i>, da sie ein <span class="tft">Nachäffer</span> ist, zurück schlagen...
</p>
<p id="noise_4_end">
...und da du selbst auch ein <span class="tft">Nachäffer</span> bist, musst du <i>auch</i> zurück schlagen...
</p>
<p id="noise_5">
Und so, wie die Hatfields und McCoys,
werden diese beiden <span class="tft">Nachäffer</span> in einer endlosen Spirale der Vergeltung gefangen sein...
die wegen einem einzigen Fehler, vor sehr langer Zeit began.
</p>
<p id="noise_5_end">
Tragisch. Aber nun, gibt es <i>andere</i> Charaktere die es schaffen...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...mit Fehlern umzugehen? →
</p>
<p id="noise_characters">
Ein paar neue Gesichter! (oder, zumindest, neue Hüte)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>Nachäffchen:</b><br>
Hallo! Ich bin wie <span class="tft">Nachäffer</span>,
außer das ich nur Betrüge nachdem ich zwei mal nacheinander betrogen wurde.
Das erste Mal könnte immerhin ein Fehler gewesen sein! Uh Uh iih iih
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>Einfaltspinsel:</b><br>
hi ich erst kooperiere.
wenn du zurück kooperierst, mache ich <i>das selbe</i> wie letzten Zug, auch wenn's Fehler war.
wenn du zurück betrügst, mache ich <i>das Gegenteil</i> wie letzten Zug, auch wenn's Fehler war.
</p>
<p id="character_random">
<b>ZUFALL:</b><br>
<i>Affenroboter! Ninja-Pizza-Tacos! lol ich bin so zufällig</i><br>
(Spielt einfach zufällig Betrügen oder Kooperieren mit einer 50/50 Chance)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Alles klar, mal sehen wie gut sich diese Leute schlagen wenn sie...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...in einem Turnier spielen →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Fangen wir mit einem Dutzend <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> an,
gegen unseren alten Sieger, den fairen <span class="tft">Nachäffer</span>,
und unsere drei neuen Charaktere:
das nachsichtige <span class="tf2t">Nachäffchen</span>,
der simple <span class="pavlov">Einfaltspinsel</span> und
der alberne <span class="random">Zufall</span>.
<br><br>
In jeder Runde einer Partie, haben die Spieler eine kleine Chance einen Fehler zu machen. (sagen wir mal 5%)
Was glaubst du, wer oben auf dem Podest landet?
<b>Überlege es dir gründlich und dann GIB DEINE WETTE AB:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
OK, du wettest das [CHAR] gewinnt. Lass es uns herausfinden!
Nutze die Knöpfe zu deiner Linken, um die Simulation im Schnelldurchlauf zu <b>STARTEN</b>
oder gehe sie <b>Schritt-für-Schritt</b> durch.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Du hast richtig gelegen –-
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Knapp daneben ist auch vorbei –-
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
Der <span class="pavlov">Einfaltspinsel</span> gewinnt!
Tatsächlich liegt das daran, dass der <span class="pavlov">Einfaltspinsel</span> in der Lage ist,
<span class="all_c">Immer Kooperieren</span> auszunutzen. Beide kooperieren am Anfang,
aber wenn der <span class="pavlov">Einfaltspinsel</span> einen Fehler macht und betrügt,
<i>betrügt er immer weiter</i>, da <span class="all_c">Immer Kooperieren</span> nie zurück schlägt.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Jetzt probieren wir...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...das gleiche wie eben, aber statt halb <span class="all_c">Immer Kooperieren</span>,
mit halb <span class="all_d">Immer Betrügen</span>. Das ist eine deutlich <i>weniger</i> nachsichtige, <i>viel</i> feindseligere Umwelt.
<br><br>
Was denkst du wer jetzt gewinnen wird? <b>Denk nach, dann GIB DEINE WETTE AB:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Du hast auf [CHAR] gesetzt. Lass wieder die Simulation laufen...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Du hast richtig gelegen --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Guter Tipp, aber jemand anderes bekommt den Preis --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Nachäffchen</span> gewinnt dieses Mal!
Es ist überraschend, dass mit einer noch <i>gemeineren</i> Startbevölkerung
<span class="tf2t">Nachäffchen</span>,
eine <i>noch nachsichtigere</i> Version von <span class="tft">Nachäffer</span>
am erfolgreichsten war! (Anmerkung: <span class="tf2t">Nachäffchen</span> ist so nachsichtig,
dass es die <span class="tft">Nachäffer</span> noch nicht einmal <i>vollständig</i> auslöscht. Es lässt ihnen Raum.)
<br><br>
In diesem Fall konnten ein paar "Kommunikationsstörungen" (5% Chance für einen Fehler pro Runde)
zur mehr <i>Nachsichtigkeit</i> führen. Aber gilt das für <i>alle</i> Level an...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...Kommunikationsstörungen?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Nutze den Schieber unten, um die Menge an "Kommunikationsstörungen" zu ändern, dann klicke START.</b>
Mit 5%, gewinnt <span class="tf2t">Nachäffchen</span>.
Was passiert mit 0%? Oder 20%? Oder 50%? (es geht nur bis 50%, weil dann <i>jeder</i> Zug einem Münzwurf gleicht)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Wenn du fertig mit Ausprobieren bist, klicke:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Die Ergebnisse sind in etwa so:<br>
<b>Mit 0%,</b> gewinnen die fairen <span class="tft">Nachäffer</span>!
<b>Mit 1% bis 9%,</b> gewinnen die nachsichtigen <span class="tf2t">Nachäffchen</span>!
<b>Mit 10% bis 49%:</b> gewinnen die unfairen, unnachsichtigen <span class="all_d">Immer Betrügen</span>.
<b>Mit 50%</b> <i>gewinnt niemand immer.</i>
<br><br>
Das ist der Grund dafür das "Kommunikations-<br>störungen" so ein interessantes Hindernis für Vertrauen sind:
ein <i>kleines</i> bisschen führt zu Nachsichtigkeit,
aber <i>zu viel</i> führt zu weit verbreitetem Misstrauen!
Ich denke unsere modernen Medien,
so sehr sie auch geholfen haben unser Kommunikationslevel zu erhöhen...
haben unsere <i>Kommunikationsstörungen</i> noch stärker erhöht.
<br><br>
Zum Schluss, experimentieren wir mit <i>allen</i> Zahlen, Reglern und Schiebern.
Los geht's...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...im Sandkasten Modus!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Fang mit der Verteilung der Spieler an:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Die Auszahlungen in einer Einzelpartie sind:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
Standard
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Spiele [N] Runden pro Partie:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Spiele [N] Runde pro Partie:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
Nach jedem Turnier, eliminiere die unteren [N] Spieler & vermehre die top [N] Spieler:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
Nach jedem Turnier, eliminiere die untere [N] Spielerin & vermehre die top [N] Spielerin:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
In jeder Runde gibt es eine [N]% Chance, dass eine Spielerin einen Fehler macht:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ANMERKUNG: Der Sandkasten Modus ist rein optional.</b>
Du kannst ihn gerne überspringen oder ein wenig herumspielen! Sobald du fertig bist, lass uns zusammenfassen...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
was wir gelernt haben! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Die Spieltheorie hat uns drei Dinge erklärt, die wir für die Evolution des Vertrauens brauchen:
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<p id="conclusion_1_a">
1. WIEDERHOLTE INTERAKTIONEN
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<p id="conclusion_1_a2">
Vertrauen hält eine Beziehung am Laufen,
aber die Möglichkeit zukünftiger Interaktionen muss bekannt sein <i>bevor</i> sich Vertrauen entwickeln kann.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. MÖGLICHE WIN-WINS
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<p id="conclusion_2_a2">
Das Spiel darf kein Nullsummenspiel sein,
es muss zumindest möglich sein, dass <i>beide</i> Spieler besser dran sind -- ein Win-Win.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. WENIGE MISSVERSTÄNDNISSE
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<p id="conclusion_3_a2">
Wenn die Zahl der Missverständnisse <i>zu</i> hoch ist, bricht das Vertrauen ab.
Aber wenn es ein paar Missverständnisse gibt, lohnt es sich <i>nachsichtiger</i> zu sein.
</p>
<p id="conclusion_4">
Natürlich wird Vertrauen in der echten Welt von viel mehr als diesen Faktoren beeinflusst.
Es gibt Ansehen, gemeinsame Werte, Verträge, kulturelle Marker, blah blah blah.
Und, damit wir's nicht vergessen...
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<p id="conclusion_btn">
...die <i>wichtigste</i> Lektion. →
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<p id="outro_1">
Wenn es einen wirklich wichtigen Punkt gibt,<br>
der aus <i>all</i> dieser Spieltheorie folgt, ist dieser:
<br><br>
<b>Die Art des Spiels bestimmt das Verhalten der Spieler.</b><br>
Unser heutiges Problem ist nicht, dass Menschen Vertrauen verlieren,
sondern dass unsere <i>Umwelt</i><br> der Evolution von Vertrauen entgegen wirkt.
<br><br>
Es mag zynisch oder naiv klingen, dass wir "lediglich" Produkte unserer Umwelt sind,
aber Spieltheorie erinnert uns daran, dass <i>wir</i> unsere gegenseitige Umwelt <i>sind</i>.
<b>Kurzfristig bestimmt das Spiel die Spieler. Aber langfristig
sind es wir Spieler, die das Spiel bestimmen.</b>
<br><br>
Also, tu was <i>du selbst</i> für die richtigen Bedingungen zur Entwicklung von Vertrauen tun kannst.
Schaffe Beziehungen. Finde Win-Win Situationen. Kommuniziere verständlich.
Dann, vielleicht, schaffen wir es das Feuer einzustellen, aus unseren Gräben zu kommen,
und das Niemandsland zu überqueren, um zusammen zu kommen und...
</p>
<p id="outro_1_btn">
alle zu lernen...
</p>
<p id="outro_2">
...leben und leben lassen.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"A Christmas Truce between Opposing Trenches"
Illustriert von AC Michael.
Veröffentlicht in <i>The Illustrated London News</i>, 9. Januar 1915.
</p>
<p id="outro_2_btn">
<3
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<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
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<p id="credits">
<span class="credits">
erstellt von:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">spiel meinen anderen Kram</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">folge meinem Tweeter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">Lade dir die Musik & den Sourcecode</a>
<span class="divider"></span>
basierend auf robert axelrods 1984er Buch,<br>
<span class="big">"DIE EVOLUTION DER KOOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">ließ meine Fußnoten zu diesem Spiel</a>
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viel Liebe und Dank an<br>
<span class="big">MEINE PATREON SUPPORTER</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">schau dir meine Zeichnungen von ihnen an</a>
•
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