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Capitolo 1 - Avventure |
Quando si tratta di idee per migliorare i dungeon, le possibilità sono infinite. Cercheremo quindi di discutere i seguenti argomenti: Ingresso, Trappole, e Mappatura.
Quando si tratta di ingressi nei dungeon, la maggior parte degli arbitri pensa alle rovine di un vecchio castello da qualche parte fuori città. Ma non è l'unico tipo di ingresso possibile, nonostante campagna molto famose siano partite così. Oltre al castello, l'ingresso potrebbe essere in fondo ad una vecchia cisterna asciutta, o sotto delle sabbie mobili, oppure semplicemente dentro un buco nel terreno. Altri ingressi validi potrebbero essere sotto delle città, sotto la caserma delle guardie cittadine, oppure sotto il tugurio di un cittadino qualunque. Non importa dove posizionate l'ingresso, l'importante che il dungeon sia buono.
Quando create un livello, è divertente creare delle piccole trappole per i nostri giocatori. Queste dovrebbero essere sparpagliate equamente per il dungeon: se concentrate in un solo posto, c'è il rischio che possano essere saltate in blocco. Inoltre, non dovrebbero essere usate troppo spesso: i giocatori non apprezzano partite dove ci sono più trappole che tesoro. Inoltre, le trappole non devono per forza essere letali. Esse potrebbero anche essere un tesoro in base ad un tiro di dado. Ad esempio, mettiamo che il gruppo trovi un mucchio di ossa in un angolo di una stanza vuota. Nel caso le ossa fossero ordinate per ricostruire lo scheletro, esso potrebbe fare una delle seguenti quattro cose: attaccare, servire il gruppo finché distrutto, condurre fino al prossimo tesoro incustodito, oppure condurre il suo gruppo al suo padrone, un mago di alto livello. Oppure nulla, facendo perdere tempo al gruppo di giocatore (e aumentando il rischio così il rischio di incontrare creature erranti).
Uno dei più comuni tipi di trappole è quello dove il tesoro stesso (o lo scrigno che lo contiene) è una trappola. Varie trappole possono essere inserite tra il tesoro, in modo tale che quando quest'ultimo viene toccato o rimosso dallo scrigno, il gruppo possa essere teletrasportato (con o senza tesoro) da qualche altra parte, oppure prendere una certa quantità di danni (il numero di dadi da tirare dipende dal quantitativo di monete d'oro, o dalla rarità dell'oggetto magico), oppure semplicemente esplodere.
Oppure l'oggetto magico potrebbe avere una sua volontà, quella di tornare al suo vero padrone.
Per quanto riguarda gli scrigni del tesoro, consiglio di tirare una monetina per sapere se lo scrigno nasconde una trappola. Se sì, potete usare la seguente tabella:
Tiro (1d100) | Effetto |
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01-30 | 1d4 pugnali scattano quando lo scrigno viene aperto |
31-50 | Come sopra, ma i pugnali sono avvelenati |
51-65 | Gas velenoso viene rilasciato quando lo scrigno viene aperto |
66-75 | Quando lo scrigno viene aperto, si comporta come uno Specchio dell'Opposizione |
76-85 | Baule esplosivo, quando aperto esplode provocando 1d6+1 danni |
86-90 | Quando aperto, uno Spettro furioso esce dal baule |
91-95 | I giocatori entro 5' perdono un livello di esperienza |
96-98 | I giocatori entro 5' perdono un oggetto magico |
99-00 | Baule intelligente, si comporta come un Mago di 1d8+1 livello, e ne conosce gli incantesimi |
Tiro (1d6 e 1d4) | Effetto del gas |
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11-12 | Oscura la visione* |
13-14 | Acceca per 1d100 ore |
13-14 | Acceca per 1d100 ore |
21-22 | Paura per i prossimi 1d8+2 combattimenti |
23-24 | Dormire per 6d6 round |
31 | Aumento caratteristica casuale di 1d4 punti** |
32-33 | Malattia: uscita istantanea dal dungeon e (1 su 6) in coma |
34 | Paralisi |
41 | Diventare di pietra |
42 | Morte!! |
43 | Trasformato in un mostro o animale per 10 round |
44 | Amnesia per 1d20 giorni, (1 su 6) permanente |
51-52 | Cambia allineamento |
53-54 | Rallentamento (come incantesimo Alterare il tempo |
61-62 | Accelerazione (come incantesimo Alterare il tempo |
63 | Nube Mortale |
64 | Diventare furiosi, attaccare i propri amici |
* = I personaggi sbattono tra loro, mancano tesori, etc. ** = Una probabilità su dieci che sia permanente.
Un altro tipo di trappola potrebbero essere i pezzi d'oro intelligenti: essi hanno la brutta abitudine di gridare quando vengono rimossi dalla loro stanza, e questo attira ogni tipo di mostro nei paraggi. Oppure possono buttarsi addosso al malcapitato che apre lo scrigno. Il danno può variare. Altra brutta sorpresa potrebbe essere il fatto di ritrovarsi, dopo aver sconfitto a malapena un drago rosso e perso metà gruppo, con delle monete di cioccolato, dal vero valore di una moneta di rame ciascuno.
Non per forza i tesori vengono riposti in bauli e scrigni: ecco una listi di possibili contenitori per i vostri tesori:
Tiro (1d20) | Contenitore |
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1-6 | Baule |
7-9 | Urna |
10-12 | Sacca |
13-15 | Vaso |
16-17 | Senza contenitore |
18 | Trasportato da un mostro |
19 | Nascosto* |
20 | Speciale |
* = Muro, pavimento, compartimento segreto, etc.
Certe parti della mappa, anche solo singole stanze e corridoi, possono creare problemi al gruppo anche se non ci sono mostri presenti. Come una stanza 10' per 10' che rimpicciolisce le persone in modo che a loro sembri una stanza da 200' per 200'. Attraversata la stanza, torneranno alla loro dimensione naturale. Questo creerà non pochi grattacapi a chi sta disegnando la mappa. Oppure una stanza che ha teletrasporti dovunque che trasportano al centro del labirinto. Oppure una stanza che ha dei tesori incustoditi che quando toccati, attivano delle porte segrete con dietro orde di Hobgoblin pronti ad attaccare i giocatori ignari. In effetti, qualsiasi tipo di labirinto, che sia di stanze, corridoi o scale è divertente da arbitrare ed un rompicapo per i giocatori; il problema è attirare i giocatori nel labirinto.
Un'idea potrebbe essere quella di trasportarli semplicemente al centro del complesso, oppure farli inseguire un Orco che trasporta con sé un importante oggetto magico attraverso una porta a senso unico. Quando il gruppo attraverserà quella porta, scopriranno di essere intrappolati e cercheranno l'uscita dall'altro lato.